如何优化游戏艺术创作:来自OWL Studio的五个提示
以视觉小说《伦敦的一天》为例,OWL Studio的首席执行官维拉·维利奇科讲述了如何加速游戏艺术的创作。
维拉·维利奇科
没有什么比“简单项目”更复杂和庞大的了。多少内容都隐藏在这些“没什么复杂的,最普通的小项目,简单得很,这不过是一个月的工作量”之下。大约怀着这样的想法,我开始了《伦敦的一天》项目。不久前,我们已经接近这部小说的最终章节,历时近三年。
今天我想讨论一下这种“简单项目”的艺术内容,具体来说,就是如何把工作量缩减到可行的程度并把项目完成。
在整个小说的制作过程中,我们绘制了:
- 84个全屏场景,其中一部分在游戏中有多种状态;
- 30个角色,其中11个角色绘制了一系列姿势和状态;
- 39个情节视频(动态设计);
- 52个迷你游戏;
- 大量辅助艺术作品——如界面、横幅、游戏中的物品等(例如,107个情节成就)。
我们为小说选择的视觉风格是二维图形领域最难绘制的之一:现实主义。这意味着所有图形都以高细节水平完成,需具备高超的艺术技巧。
顺便提一下,参与该项目建设的艺术家总共22人。在这其中,八名艺术家完成了大部分工作:有两位负责人,主要场景和角色艺术家,一名3D艺术家协助我们进行场景设计,以及负责视频制作的动态设计师。
在分析所走过的路程后,我可以列举出几个“加速器”,它们帮助我们提高开发速度并顺利进入最后阶段。
加速器“时间线-管道”:+10%整体开发速度
我想分享的第一个想法是最明显的。然而,这是开发中的最大隐患——规划。
或许如果我现在开始阐述为什么需要设计文档、时间线、管道及所有这些内容,许多人会认为这篇文章是显而易见的:“当然,要规划,谁不知道呢。”
但最“激动人心”的时刻,总是当我们工作室收到关于完整游戏图形包的请求(编制图形开发时间线)时。
这个阶段总是让开发者感到意外。通常在初步时间线确认后,所有不符合时间和预算的内容被排除在外。有时,甚至一半的内容会被丢到垃圾桶里。
当开发者在没有任何前期计算的情况下启动项目,认为自己了解工作量,而将项目视作“简单”时,时间和预算往往会骤然耗尽在多余的内容上。
此外,按照计划工作的流程能节省大量时间用于思考和查找,使开发者能够不断验证实际开发速度与计划开发速度的比较。如果没有这一点,当你未能按时完成时,你将无法及时采取必要的行动来加速进程。
一旦我们在团队中设定好了所有这些时间线、管道和设计文档,并开始在工作前为每一章计算内容量——每个剧集的开发时间缩短了整整一半。如果不是外包的需求召唤,我们的团队能在不到一年的时间里完成这个项目。
加速器“艺术指南”:+10%新单位的提升速度
如我之前所述,我们的项目由22位艺术家共同参与。通常,此类项目的团队规模要小得多。但由于我们工作室的外包专业化,我们的艺术家人数是其他所有专业人员总和的两倍。
无论如何,人才流动是不可避免的:要么发生不可抗力,要么只是情况发生变化,要么团队扩大,出现新的对项目一无所知的人。
在我们的团队中有一个规则:一旦发现任何在长期项目中与所有后续工作相关的共同细节——这一细节就会被纳入指南。这可能是启动特性(色彩特征、风格、参照项目等),也可能是为特定目的使用的特定工具(甚至是颜色值或Photoshop图层样式的设置),还可以是对在同一情况下不同执行者常见错误的分析。
需要单独的时间来维护这些内容,保持数据库的最新状态。但这是一种无与伦比的快感——不必进行冗长的解释和绕圈子,只需给新成员一个链接,告诉他们“自行解决”。
开发指南能节省团队中最宝贵的成员的时间——领导和负责人。
加速器“流水线”:+10%同类艺术制作速度
有一次,一位新艺术家来到我们的工作室,接到的第一个任务是绘制十个图标的包。在第一天晚上的工作进度汇报中,他发给我一个文件,其中所有十个图标都已经启动。立刻看出——这是位有经验的人。
无论何时,当需要制作大量相似艺术时(图标包、角色包、场景包),分阶段开发整个包总会比从头到尾单独绘制一个项目要快(不过,在每个具体情况下,需确定客观的阶段和包内物品的数量)。
当团队里有几位艺术家时,流程可以根据团队成员的技能进行相应的分配。画得好、想象力丰富的人——绘制概念。拥有美术功底和良好光影理解的人——处理场景的光影。细心的人——负责最终的修改。这样,我们不仅可以将内容细分成多个包,同时还能够同时启动多个流程:当最终修整者在打磨第一个包时,学术型艺术家为第二个包的光影工作,而概念设计师已经开始为第三个包进行草图绘制。
例如,我们团队的第五集在两个月内完成了艺术制作(其中有12个新场景、6个新角色、11个迷你游戏、8个视频——还有各种各样的辅助内容,比如成就、物品等,以及商店的广告和包装图形)。
加速器“照片合成”:+30%工作速度(仅适用于现实主义艺术家)
“利用你能用的所有工具,加快工作进程”——对于许多传统艺术家来说,这种真理最初会让人感到震惊。
怎么能使用照片的纹理?怎么能剪切、粘贴、调整颜色并再画?我可是艺术家,这样做不专业,提香和弗鲁贝尔都会在他们的坟墓里转啊转,真是我的专业自尊心受到了伤害。
但我们与那些花了二十年创作《基督向人民显现》的伊凡诺夫不同,据说他在艺术史上还未完成(尽管我仍不明白,你到底还想补充什么,老兄,够了,停止吧,真是够了)。
为了安抚那些或许会看到这篇文章的艺术家,我想说:工具,包括照片合成,丝毫不影响作者的艺术性。优秀的摄影师用手机拍的照片效果也会比一个不熟练的人用最新的单反相机效果更好。
在处理任务较多的项目时,建立素材库非常节省时间。整个开发过程中,我们精心保存了这些维多利亚风格的裙子、墙纸、“阴沉的云朵”等不断重复的片段和原始材料。只要熟练运用这些素材,工作效率可以提高三倍。
例如:要“手工”绘制一幅剧情场景的工作时间需要一到一个半星期。我们艺术家使用现成材料后,这个时间缩短到三天。
但这里有几个重要的事项需要考虑:
1)遵守版权
确保你使用的素材是免费获取的或者已购买的(存储资源在提供优质工作材料方面大有帮助)。
2)“随便做,但别让人看出”
显然能够看到使用照片和纹理的图像,看起来非常糟糕。所有插入、粘贴等工作都应经过加工,以使外观整齐、完整且完全看似手绘。
3) 照片合成也是一种专业技能
不应该把这视为每个人都可以毫无备选的轻松选择:所有事情(从选材到正确的照明水平和细节级别,再到将整个图像整合为一个整体)都需要相当高的Photoshop工具运用技巧和良好的艺术基础。一个不懂Photoshop的艺术家,花费在剪切图片上的时间可能会比从零开始绘制还要久。而不懂光影、透视和构图的艺术家,无法把图像组装成一个完整的整体,最终效果就像低预算的HOG游戏。
加速器“3D基础”:+20%复杂几何体绘制速度
玛丽亚·亚尔采娃从《伦敦的一天》第三集开始担任项目的艺术负责人,她有句俏皮话:“我为什么以前要花那么长时间画小说?因为没有三维。”
三维的出现极大地加快了我们在室内环境方面的工作:一个简单的模型展示了结构、视角和房间光线的设置,建模师需花费4到8小时,这为二维艺术家节省了几天的工作时间。正是由于模型师的加入,我们在第四章中创建了空间复杂的恶魔世界场景——从建筑角度看疯狂的空间,若没有他我们根本就无法及时完成。
我们的三维模型最简单:灰色渲染,没有特别的细节。对艺术家而言,它充当高质量草图的角色。
在需要真实感的项目中,对渲染的要求则显著提升:3D阶段提供了完美室内可视化,2D的最终改进只剩下微小的细节和效果。
结论
将同一个理念可视化可以通过多种方式完成。主要有两种不同的方式——复杂和简单。
有时,从视觉角度来看,最具风格的项目在资源有限的条件下产生,艺术家们寻找机会以最小的资源传递最多的信息。
在我们的团队中,与编剧一起讨论艺术总是成为了当地流行话题的一个源泉。它们总是从“天方夜谭”阶段开始,直到“实际城市”,这些城市的构建也符合我们建筑师的能力范围。
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