Newzoo:2023年全球视频游戏市场的营业额将首次超过2000亿美元
谷歌 联合 Newzoo 准备了一项关于全球视频游戏市场的大规模研究。今年,行业的增长速度将略有放缓,但到2023年,其营业额将首次突破2000亿美元。此外,分析师还介绍了关键趋势以及全球视频游戏受众的变化情况。
该研究基于Newzoo的数据以及来自四个主要地区的16900名受访者的回答:
- 北美——仅美国;
- 拉丁美洲——巴西和墨西哥;
- EMEA——俄罗斯、芬兰、以色列、波兰、土耳其、乌克兰和英国;
- 亚太地区——中国大陆、日本、印度、南韩、台湾和越南。
收入预测
- 2021年,全球视频游戏市场的营业额将首次下降,预计为1758亿美元,比2020年的纪录数字减少了1.13%。
- 手机游戏将占全球收入的52%——907亿美元。
- 亚太地区的收成为年度最高,预计为882亿美元,紧随其后的是北美(426亿美元)、欧洲(315亿美元)、拉丁美洲(72亿美元)和中东及非洲(63亿美元)。
各地区收入分布
- 分析师预计,游戏产业将在2023年首次突破2000亿美元的关口。到第二年,全球视频游戏市场的营业额将达2187亿美元。
预计游戏产业截至2024年的收入
用户关键数据
- 到2021年底,全球将有大约30亿游戏玩家。大多数玩家集中在亚洲——16.15亿(占总数的55%)。接下来是中东和非洲(15%)、欧洲(14%)、拉丁美洲(10%)和北美(7%)。
- 在2020年,173万人加入了游戏,包括以前因为某种原因放弃游戏的玩家,他们决定重返这一爱好。
玩家按地区的分布
- 其中53%的新玩家和回归玩家是女性。值得注意的是,在已经成熟的游戏玩家中,女性占比为46%。
- 已经成熟的游戏玩家花费最多。42%的玩家在2020年2月至2021年5月期间在游戏中花费的时间有所增加。
- 78%的经验丰富用户为游戏付费或进行内购。新玩家和回归玩家的这一比例为73%。
- 65-70%的新玩家和回归玩家愿意在疫情后继续投入同样的时间在游戏中。这将导致用户参与度的稳定增长。
- 30%的所有玩家表示希望消费更多与直播和电子竞技相关的内容。
玩家的性别分布
新趋势
- 在2021年,订阅服务成为北美、拉丁美洲和EMEA地区第二受欢迎的游戏消费类别。在这些地区,用户在PC、主机和云游戏上的支出仅次于购买高端游戏。
- 分析师预计,2021年主机产业的订阅收入将达到75亿美元,同比增长22.9%。到2024年,该细分市场的收入将超过100亿美元。
预计到2024年的游戏订阅收入
- 游戏正在成为一种便利的社交工具。根据预测,到2021年底,使用在线游戏进行沟通的人数将增加18%。
- 由于封锁和疫情,越来越多的用户试图在游戏中再现现实世界的活动。分析师表示,这导致了元宇宙概念的普及*。
*Newzoo将这个术语理解为“虚拟的、持续活跃的游戏世界,开辟了新的创造空间和社交互动的新形式”。
- 这种需求促使开发者在平台游戏中融入现实世界的元素——音乐会、活动、展览等。在 《堡垒之夜》、 《罗布乐思》和 《我的世界》中的活动吸引了数百万的活跃用户,其中一些用户之前并没有参与过视频游戏。
《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》在Twitch和YouTube上推广活动的观众数量
分析师还指出,疫情推动了之前已有的趋势发展:
- 对观看游戏直播和其他与视频游戏相关内容的兴趣增加——到2021年底,游戏直播的观众将达到7.288亿人;
- 跨平台和争取在各个平台上覆盖更多观众—— 《使命召唤》进军移动市场,赛车系列 《狂飙计划》登陆 Xbox,而 《原神》则成为全球收入最高的游戏之一;
- 云游戏的受欢迎程度和相关技术的发展——到2021年底,全球将有超过2300万的用户在这一领域花费14亿美元。