SuperData:PC和主机的游戏内支付市场正在停滞不前
微支付是在“大型平台”上,即使在高端项目中也是一种普遍的实践。然而,这并没有助力于桌面和主机市场的增长。原因,分析公司SuperData在其最新研究中进行了阐述。
根据分析师的数据显示,到2018年底,微支付占据了:
- 85% PC游戏的总收入;
- 48% 主机游戏的总收入。
问题在于,过去两年,PC上的微支付收入没有增长,而主机上则呈现出下降趋势。
游戏微支付收入(2018年1月 - 2019年9月)
SuperData指出了几个因素,使得PC和主机游戏无法再增加微支付收入。
1.
玩家整体上对游戏内内容的消费减少。 相反,他们将注意力(和预算)集中在较少的产品上。
换句话说,大部分资金集中在相对少数的游戏中。例如,九月份8%的转账是针对Fortnite的。
游戏微支付收入按游戏分布(2019年9月,PC和主机)
2.
那些大部分玩家是付费用户的游戏,其观众正在减少。 因此,转账数量减少,付费玩家的转化率也随之下降。
Fortnite再一次是一个很好的例子。在2018年9月,主机和PC的转化率分别为30%和36%。而在2019年9月,这一比例下降到了16%和10%。
3.
旨在将用户转化为付费用户的额外内容,在一定程度上未能完成其任务。
一方面,在今年第三季度,微支付在PC上的收入为65亿美元,主机为14亿美元。另一方面,这仅占整个数字市场的30%。根据SuperData的说法,即便考虑到FIFA 20和NBA 2K20这样以微支付为重点的强大发行,收入也并未增长。
根据分析师的调查,超过50%的玩家从不进行游戏内购买。这一切意味着需要原创解决方案来吸引新用户。
4.
玩家对开发者提供的货币化解决方案日益谨慎。
在选择游戏时,他们往往会听取亲友的建议(54%)、社交媒体(40%),以及当然,还有网站(36%)和论坛(35%)。在这样的情况下,他们快速了解所有游戏的“套路”,并可能避免接触那些被认为“掠夺性”的游戏。
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