SuperData: доходы XR-рынка к концу года составят $6,7 млрд
Аналитическая компания SuperData уже в третий раз скорректировала свой прогноз по рынку расширенной реальности. По новым данным, к концу года его доходы составят $6,7 млрд, а инвестиции в VR- и AR-студии приблизятся к $1 млрд.
Ремарка: из публикуемых отчетов не до конца ясно, какие именно данные компания учитывает, говоря об оборотах рынка. Исходя из отчета и графика к нему, можно сделать вывод, что компания считает и продажи устройств, и продажи игр, и даже выручку мобильных игровых AR-проектов (например, Pokémon GO).
Изначально SuperData заявляла, что в 2020 году XR-индустрия заработает $7,7 млрд. Позже компания скорректировала прогноз до $6,3 млрд, а в прошлом квартале подняла его до $6,9 млрд.
Теперь компания представила отчет за третий квартал, в котором вновь немного изменила свои прогнозы на итоги года. На этот раз она их снизила. Правки аналитики объясняют пандемией COVID-19, которая повлияла как на релизы новых шлемов, так и на поставки устройств.
Согласно новой оценке, большая часть доходов в 2020 году придется на мобильный AR — $2,9 млрд. Выручка в сегменте VR-шлемов достигнет $2,7 млрд, а на AR/MR-шлемы придется $1,4 млрд.
Прогноз SuperData по выручке XR-рынка до 2023 года
Снизилась не только оценка сегментов, но и инвестиционные ожидания. SuperData теперь считает, что инвестиции в VR- и AR-компании по итогу года составят $915 млн. Это меньше, чем прогнозировалось ($923 млн в апреле) и меньше, чем было вложено в сегмент годом ранее ($1 млрд).
В отчете также сообщается, что по итогу июля-сентбря 2020-го самым популярным VR-устройством оставался Oculus Quest (161 тысяча проданных шлемов). SuperData ожидает, что релиз Quest 2 и предстоящий праздничный сезон поднимут спрос на шлем, а к концу 2021 года его продажи достигнут 3 млн устройств.
Также сообщается, что после релиза Half-Life: Alyx в марте шлем Valve Index продался большим тиражом, чем все остальные VR-устройства для PC за прошлый год вместе взятые. В третьем квартале компания продала 56 тысяч шлемов, и эта цифра могла быть больше, если бы не проблемы с поставками.
Также по теме:
- Facebook объединила AR- и VR-подразделения под названием Facebook Reality Labs
- Сооснователь SuperData выпустил книгу о бизнес-процессах в игровой индустрии
- Исследование: каких игроков укачивает в VR-шлемах и почему
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru