Meta Publishing: «Мы ограничили размер своего каталога 4-6 играми в год»

Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Олегом Зеликманом, директором по развитию бизнеса META Publishing.

Олег Зеликман

Как считаешь, разработчику, который только готовится к встрече с издателем, стоит нанимать юриста? 

На наш взгляд, это необязательно. Например, наш издательский договор составлен достаточно простым языком, все условия сделки в нем четко прописаны. Разобраться в них можно без помощи юриста (что и делают многие наши партнеры).

Впрочем, это не значит что издательские договоры вообще не могут содержать «подводных камней», так что если у разработчика возникают сомнения в условиях, формулировках и т.п., то лучше воспользоваться помощью юриста.

Я не просто так спрашиваю. Бывает разное. Например, когда продюсер не находит общий язык с командой. Например, у него одно видение, у команды — совершенно иное. Как такие ситуации вы разруливаете?

Мы уважаем художественное видение команд и стараемся не вмешиваться в творческий процесс. Это один из базовых принципов нашей издательской политики, поэтому вероятность возникновения таких конфликтов мала.

Вместе с тем, мы стараемся выступать адвокатами интересов игроков в играх, проводим соответствующие исследования и помогаем командам с оптимизацией производственных процессов. В случае, если разногласия все же возникают, мы аргументированно — с цифрами и примерами — доносим свою позицию до разработчиков и в большинстве случаев находим взаимоприемлемое решение.

Или вот еще спорный случай. Было время в мобайле, когда издатели брали проекты на паблишинг только ради увеличения портфеля. Совсем чуть-чуть тратили на запуск, смотрели на показатели и, если игра не достигала нужных метрик, теряла интерес к игре. При это проект отдавать не собирались. Использовали его остаточный трафик для кросс-продвижения. Есть ли такая практика сегодня на рынке PC?

Да, такая практика существует. На рынке достаточно издателей с большими каталогами, в которых наряду с хитами есть много плохо продающихся или вовсе не продающихся игр. У нас подход иной: мы сознательно ограничиваем размер своего каталога, планируя издавать 4-6 игр в год. В этом случае мы уверены, что можем уделить играм, с которыми работаем, максимум нашего времени и усилий, обеспечить эффективное продвижение до релиза и должную поддержку после него.

Реалии современного рынка таковы, что из-за огромного количества выходящих проектов даже очень хорошая игра нуждается в эффективном продвижении, чтобы быть замеченной и оцененной по достоинству. Так что качество игр и нашей работы с ними для нас однозначно важнее их количества.

Раз ты заговорил про непосредственно игры, давай вот о чем поговорим. Прошлый год прошел под знаком новых звездочек — кооперативных Fall Guys и Among Us. Изменились ли на их фоне приоритеты издателей? Стоит ли опасаться командам, которые готовят сингл-проекты, что их игры не возьмут?

Эти игры действительно «выстрелили». Их огромный успех стал неожиданностью для индустрии. Однако это вовсе не значит, что теперь игрокам и издателям интересны только кооперативные игры.

И обрати внимания на то, что в 2020 году также было много очень успешных игр, ориентированных на одиночное прохождение: Hades, Factorio, Ori and the Will of the Wisps, Noita, Wolcen.

Но добавлю: если у разработчика есть возможность добавить в игру кооп-режим, это определенно стоит сделать.

Какого типа игры сами ищите в рамках конкурса?

Мы не концентрируемся на определенном жанре, ищем премиальные проекты для PC и консолей (и даже мобильных) с интересной концепцией и высоким качеством в любых жанрах. Разве что ориентируемся на mid-core и hardcore аудиторию, a не casual. Вообще нам очень нравятся веселые игры, но и серьезные и даже мрачные у нас тоже есть.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме