Итоги 2020: Илья Саламатов из META Publishing о главном за год
Как прошел год для META Publishing, — рассказал основатель компании Илья Саламатов.
Как 2020 год прошел для компании?
Год получился прорывным. У нас вышел первый крупный релиз — паззл-плафтормер Biped от Tencent и NEXT Studios. Релиз оказался крайне удачным. Несмотря на то, что на запуск проекта у нас было всего 2 месяца, мы очень оперативно смогли настроить все процессы. Игра получила отличный буст и хорошо продается до сих пор на четырех платформах. Она и дальше будет хорошо перформить: у нас на нее большие планы в 2021-ом!
Biped
Осенью мы выпустили адвенчуру Uncertain: Light at the End московской студии ComonGames, сделали для нее шикарную озвучку. Из-за багов релиз был, что называется, rocky, но студия усердно работает над исправлением. Так что мы уверены: игра продолжит успешно продаваться. Да, впереди еще релиз на консолях.
Uncertain: Light at the End
В 2020 году мы анонсировали издание двух новых игры. Обе выйдут в 2021-ом: кооперативный экшн Hordecore и паззл-платформер Time Loader от известной инди-студии Flazm. Уверен, что эти игры зажгут!
Time Loader
Конечно, мы также заключили ряд контрактов, о которых я пока не могу распространяться.
В только что ушедшем году мы выросли. Теперь нас больше 20 человек. Команда интернациональная, ее сотрудники разбросаны по всей Европе и СНГ. Такой сетап я делал еще до ковида. Одна из причин: исключительно в Москве трудно собрать команду с подходящей квалификацией. В новых условиях в целом потеряла смысл привязка к одной локации.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Аудитория игр продолжает расти. На фоне пандемии еще быстрее, чем прежде. Думаю, это ощутили все коллеги вне зависимости от платформы.
При этом число «спотлайтов» для игр остается ограниченным: формула winner takes it all никуда не девается. Значение издателей в текущей ситуации важно как никогда. Для успеха требуется все больше знаний: конкуренты на месте не стоят.
Мы смотрим много тайтлов. Сотни проектов каждый месяц со всех концов земного шара. И их количество растет, хотя я не скажу это же про уровень качества. Нет, все так же приходится продираться свозь дебри, чтобы найти тот самый алмаз, который имеет смысл обработать.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
Многие коллеги в своих итогах, скорее всего, укажут запуск новых консолей, огромное количество M&A, прошедших в этом году. Я не буду на этом подробно останавливаться.
Скажу, что всем нам повезло оказаться именно в нашей индустрии, в геймдеве. Игры сейчас — важнейший развлекательный бизнес.
Среди трендов отмечу взлет продаж больших телевизоров (от 65 дюймов и выше) и домашних кинотеатров. Очевидно, что пандемия подстегнула спрос на большие экране, ведь люди стали больше времени за ними проводить. Запуск консолей нового поколения вообще вывел продажи на новый виток, теперь мы все с вами полноценно вступили в эру 4К.
Что это значит для разработчиков, особенно для инди?
Теперь надо больше думать о том, как твоя игра смотрится на действительно больших экранах, больше внимания уделять графике, качеству текстур и прочему.
В прошлом году я писал, что полноценно приходит рейтрейсинг в реальном времени. Это действительно так. Об этом надо думать в том числе игровым программистам, готовится повышать свою квалификацию.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
На качество продуктов и тщательнейшую подготовку к запуску.
Дело в том, что каждый новый релиз делает нас сильнее, помогая более тщательно продумывать детали. Именно детали играют определяющую роль в успехе. Будь то оптимизация страницы на Steam, арт, который мы применяем для обложек, постоянно совершенствующиеся методы по QA, работа с инфлюенсерами, агентствами, прессой и комьюнити – все это является полем и для последовательного развития, и для экспериментов. Это необычайно важно в нашем бизнесе.
Второй момент (и это процесс у нас непрекращающийся) — это поиск новых продуктов. С каждой новой итерацией мы все лучше понимаем, какие продукты нам нужны, с чем у нас лучше получается работать, как стоит выстраивать взаимоотношения со студиями и так далее.
Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?
В этом году больше всех меня удивили Fall Guys и Among Us. В первой я провел постыдно много времени. У меня слабость к играм с «физическим» геймплеем.
The Last Of Us Part 2 для меня стала своеобразным венцом прошлого поколения. Также игра подтвердила тезис о том, что правильно сделанный сингл по-прежнему способен удивлять и культурно, и финансово.