25.11.2025

Строим фундамент: на чем основана интересная игра — колонка Nekki

Колонка Дмитрия Аборилова, Head of Core Game Design в компании Nekki. Центральный вопрос статьи, на который отвечает автор: как сделать игру увлекательной.

SPINE

Автор статьи — Дмитрий Аборилов, Head of Core Game Design. За последние годы он работал над такими проектами, как Shadow Fight Arena, SPINE, Ninja Party, а также курировал и продюсировал команды внутри студии. Его ключевая задача — перенос экспертизы между проектами, ревью дизайна и создание устойчивых подходов к разработке игр. Эта статья — результат многих наблюдений и практик, которые он применяет в ежедневной работе с командами и продуктами.

Дмитрий Аборилов

Что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни продукты моментально вызывают сильные эмоции, моментально вовлекают и буквально притягивают внимание, а другие остаются на уровне «ну, нормально»?

Ответ лежит не только в эффектной графике, крутых механиках или грамотном продакшн-пайплайне. Все начинается с правильно заложенного, надежного, глубоко прочувствованного фундамента.. Этот фундамент — не о технологии, а о восприятии, эмоции и внутреннем отклике. Разбираем, из чего он состоит, как мы строим его на практике и почему это действительно работает.

Начинаем с фантазии

Хорошая игра начинается с фантазии игрока. Это не маркетинговый термин, это — суть того, что пользователь хочет прожить: быть Джоном Уиком, учиться кунг-фу, управлять кораблем или быть андердогом, который победит вопреки всему.

Это не про жанры или формулы. Это про внутреннее ощущение: быть кем-то или сделать что-то, о чем мечтал. И если игра не предлагает реализовать фантазию — она не вызывает эмоций. А значит, и не запоминается.

Фантазия — это основа, на которой потом выстраиваются механики, визуал и все остальное.

Как выбрать крепкую фантазию для проекта? Проверьте ее по следующим пунктам:

  1. Вы ее чувствуете и понимаете сами.
  2. Ее легко сформулировать и объяснить (это не всегда происходит сразу, иногда надо дать ей время).
  3. Есть фанаты / спрос.
  4. Фантазия располагает к созданию ярких эмоций.
  5. Ее хватает на всю игру (есть фантазии «мемы», которые классно работают в gamejam-проекте, но их не хватит на большую игру).
  6. Она реализуема и у вас достаточно ресурсов для этого.

Не делите игру раньше времени на «она интересная из-за сюжета» или «тут будет крутая графика». Найдите фантазию, она ценна сама по себе, без качеств реализации.

Как это работает на практике

Давайте перейдем от теории к реальным примерам. Как именно фантазия становится основой для дизайна? Как она превращается в ощущение, механику, стиль и опыт, который запоминается? Ниже — несколько кейсов, в которых фантазия не просто задала направление, а определила суть игры.

Shadow Fight Arena: играть за боссов — смена роли дает эмоциональный отклик и ощущение силы. Это моментальное усиление — ты больше не просто боец, ты становишься тем, кого раньше побеждал с трудом. Это подкрепляется визуалом, масштабом, мощными эффектами и уникальными приемами, которые усиливают восприятие своей силы.

Shadow Fight Arena

SPINE: ты — Джон Уик. Фокус не только на ган-фу, а на архетипе: быстро, точно, красиво. В этой игре важно не просто побеждать, а делать это стильно. Камеры, замедления, хореография боя — все построено вокруг ощущения элегантного превосходства. Это игра, где каждое движение — как кадр из боевика.

SPINE

Sifu: хватит ли одной жизни, чтобы освоить кунг-фу? Фантазия не о победе, а о пути и преодолении. Каждый бой — это не просто уровень, а урок. Игра бросает вызов, заставляя учиться на ошибках, прогрессировать и нащупывать ритм. Она поддерживает нарратив «мастерства через боль», где даже поражения ощущаются как шаг вперед.

Sifu

И во всех этих случаях дизайнеры строят игру вокруг этой идеи. Все, от управления до графики, работает на то, чтобы игроку было легко почувствовать себя внутри фантазии.

Как реализовать фантазию? Подход пяти срезов

Фантазия сама по себе — это еще не игра. Чтобы она стала частью игрового опыта, ее нужно развернуть на все ключевые элементы дизайна. Именно для этого мы используем подход со «срезами» — разными плоскостями, через которые игрок воспринимает и проживает фантазию. Этот подход помогает лучше понять, как именно реализовать фантазию в продукте.

Обычно я опираюсь на пять срезов.

  1. Сюжет — история, события, персонажи. Вызывает эмоции через сюжетные арки. Даже в экшенах он может быть мощным якорем.
  2. Контент — нарратив, визуал, звук. То, что хочется разглядывать и читать — арт, окружение, визуальные идеи, flavor text.
  3. Game feel — как ощущаются взаимодействия. Кайф от удара, выстрела, нажатия, даже если оно ничего не меняет в игре.
  4. Игровая механика — решения, выбор, победа/проигрыш. Эмоции от принятия решений.
  5. Моторика — удовольствие от того, что физически получается управлять. Как в танцах, спорте или в гонках – когда ощущаешь, что мышцы правильно двигаются и помогают сделать задуманное.

Обычно в проектах есть все слои, но какой-нибудь из них — важнее для фантазии игры. В одних проектах на первом плане — визуал и атмосфера, в других — глубина выбора и баланс. Есть игры, где вся магия в game feel, а есть — где все держится на моторике и ритме. Главное — определить, какие срезы являются основополагающими именно для вашей игры, и инвестировать усилия именно в них.

Это важно выделить и сделать его максимально хорошо.

Например:

  • для doom-like – главное моторика и game feel;
  • для slay-the-spire-like – игровая механика и контент;
  • для SPINE — критичен game feel и моторика;
  • для Shadow Fight 4 — важен контент (количество и проработка героев) и игровая механика;
  • для To the Moon – сюжет.

Важно определить: какие слои важнее именно в вашей игре? И выделив критичные слои – будет сильно проще принимать решения при разработке, и находить «а где в проекте недожато».

Три укуса — как проверить, вкусная ли игра?

Итак, выбрали крепкую фантазию, разделили на срезы, осталось понять – а вкусно ли получается? Все-таки, если каждый слой торта приготовить отдельно, не обязательно, что торт получится вкусным. Надо понять, как слои сочетаются, какой они дают вкус вместе.

Чтобы понять, работает ли игра, я использую три «укуса» сразу всего продукта:

  1. Вау-эффект — есть ли «вау»? Это момент удивления, визуального или эмоционального шока. Такой момент, который хочется пересказывать, показывать другим, к которому хочется вернуться. Он может быть заложен в первом появлении босса, резкой смене декорации, необычной анимации или просто в ощущении «вау, я действительно это сделал».
  2. Аддиктивность — хочется ли повторять действия? Это то самое чувство, когда ты ловишь кайф от каждой новой попытки: прыжка, удара, выстрела, уклонения. Важно не просто то, что игрок может повторить — важно, чтобы он хотел это делать снова и снова, потому что каждое повторение приносит микроудовольствие. Это особенно заметно в играх с коротким игровым циклом, где действия происходят быстро, которые дают мгновенную отдачу.
  3. Глубина — интересно ли разбираться и изучать? Это не про сразу, это про позже. Есть ли в игре пространство для роста? Хочется ли понимать, что лежит под поверхностью, осваивать систему, открывать скрытые механики, изучать персонажей, читать лор, экспериментировать? Глубина — это то, что превращает игру из развлечения на вечер в хобби на месяцы.

Если хотя бы один «укус» срабатывает — это уже сигнал, что игра может задеть за живое, зацепить, стать для кого-то именно той самой. Если срабатывают все три — у вас не просто игра, у вас есть шанс на настоящую любовь со стороны аудитории.

Если же какие-то укусы не срабатывают – надо разбираться. Обычно вкус у игры не очень по следующим проблемам:

  • не хватает какого-то слоя;
  • недоделан критичный для проекта слой;
  • забыли про вау-эффект. Каждый слой хороший, но все очень равномерное;
  • перегнули сложность;
  • есть доминирующие (оптимальные) стратегии, которые каннибализируют геймплей.

Проверяем темп игры (pace)

Есть еще одна причина, почему игра может быть невкусной, даже если все слои хороши, а три укуса — пройдены успешно. Причина – неудачно настроенный темп игры.

Эта тема заслуживает отдельной большой статьи, но если игрок, находясь в кор-цикле, постоянно встречает одинаковые события, не видит большой разницы между ними, или просто цикл слишком монотонный или затянутый, то играть становится скучно.

В моей рабочей практике я смотрю три временных отрезка игры, в которых проверяю темп:

  • 10-30 секунд (насколько интересен сам момент в драке или другом экшен-действии, сколько там разнообразия, есть ли там вау-моменты и скучные моменты);
  • 10-30 минут (какие там события, достаточно ли разнообразен опыт);
  • 4-6 часов или игру целиком, если она имеет завершение.

Подобрать хороший темп игры очень сложно. Что может помочь?

  • анализировать темпы составляющих по отдельности (отдельно темп сюжета, темп контента, темп введения новых механик и так далее);
  • очень активно смотреть рефы, изучасть, как темп выстроен в них.

Кстати, темп в играх ускоряется с каждым годом. Игры из 2010-х — сильно медленнее, чем современные. Скорее всего, лучше сейчас закладывать более быстрый темп, чтобы к моменту релиза игра смотрелась современно.

Финальная сборка фундамента

Итак, из чего же состоит хороший фундамент игры?

  1. Фантазия — яркая, понятная, эмоциональная. Это не просто идея, это тот внутренний импульс, ради которого игрок запускает игру. Она должна бить точно в сердце, быть узнаваемой и вызывать мгновенное «хочу это попробовать!». Хорошая фантазия — это как сюжет в голове игрока еще до того, как он увидел первый кадр.
  2. Срезы — грамотно распределенная реализация по ключевым аспектам. Фантазию нужно материализовать: через сюжет, контент, game feel, игровую механику и моторику. Срезы помогают понять, что именно в игре должно быть на высоте, чтобы фантазия заиграла. Они задают структуру, превращая абстрактную идею в системную, работающую игру.
  3. Укусы — проверка на вау-эффект, аддиктивность и глубину. Это момент истины. Вау-эффект, кайф от взаимодействия, желание исследовать дальше — если хотя бы один «укус» работает, значит, игра может зацепить. Если срабатывают все три — это почти гарантия, что продукт будет любить и запоминать.
  4. Темп (pace) — динамика, которая удерживает внимание и не дает заскучать. Хороший темп — это чередование напряжения и расслабления, неожиданных пиков и спокойных плато. Это то, что делает игру «живой» и не дает отпустить контроллер.

Когда все это соединяется — игра становится по-настоящему вкусной, многослойной, эмоционально насыщенной и глубоко запоминающейся. Такой, в которую хочется возвращаться, которую хочется рекомендовать другим.

Главное — не строить игру в отрыве от игрока, а формировать ее вокруг его желания прожить что-то яркое. Это и есть фундамент сильной игры.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме