Ретроспектива Solitaire Cruise: как менялась игра в первый год оперирования
Прошло чуть больше года с мирового релиза Solitaire Cruise. За это время проект успел сильно вырасти и войти в кассовый топ-3 солитеров в мире. В связи с этим Belka Games рассказала о том, как для команды проекта прошли первые двенадцать месяцев оперирования.
Solitaire Cruise
Solitaire Cruise — казуальная игра в жанре солитер. В ней игрок отправляется в путешествие на круизном лайнере по известным городам и играет в пасьянс. Когда он набирает нужное количество звезд, открывается следующая локация. На борту игрок встречает разных героев, которые предлагают ему поучаствовать в разных ивентах и рассказывают свои истории. Помимо этого, периодически открывается мини-гольф, а также проводятся парусные регаты. Подробно о проекте мы писали здесь.
Евгений Гильманов, Executive Game Producer в Belka Games
Материал поделен на разделы. В каждом — несколько глав. Большая часть из них посвящены тому или иному аспекту игры и тому, какие изменения он претерпевал последнее время.
Но сначала я обозначу главный принцип, которого мы придерживались в работе.
Главный принцип: все изменения — через тесты
Мы в Belka Games придерживаемся data-driven подхода — под аналитику у нас отведен большой отдел со своей системой, которая отвечает почти за все аспекты игр.
Часто случается, что данные есть, графики тоже, но «чутье решает» 90% задач по развитию проекта. Здесь мы от этого отошли максимально. Мы ввели правило для всех членов команды: руководствоваться данными при принятии любого решения. Этот подход помогает нам в оценке эффективности фич, он же позволяет находить инсайты.
За год мы протестировали множество изменений. Благодаря тестам мы всегда знали, как скажется очередная фича (и скажется ли) на метриках игры, и в процессе мы отказались от самых очевидных вещей, которые, казалось бы, нужно было добавить нашим фичам. Принцип простой: если что-то не работает — это не нужно продукту. Изменения ради изменений — зло.
А теперь к проекту.
1. Работа над контентом
Подготовка к мировому релизу шла в интенсивном темпе. Особенно жаркими выдались последние шесть месяцев перед полноценным релизом. Основных задач у нас было две:
- собрать играбельный билд с достаточным количеством контента для основного игрового цикла;
- подготовить минимальный набор временных событий.
Поэтому мы сначала делали то, что положительно повлияет на метрики, а затем принимались за шлифовку геймплея. На этом этапе в приоритете для нас было не идеальное качество анимации и графики, а жизнеспособность и масштабируемость игры.
После глобального лонча, когда мы набрали достаточное количество активной аудитории и закрыли нужные позиции в команде, мы столкнулись с острой необходимостью выйти на новый уровень качества.
Работу над усовершенствованием контента мы разбили на несколько потоков:
- арт персонажей;
- оптимизация UI/UX;
- работа с музыкой и звуками;
- нарратив;
- анимации.
Остановлюсь на каждом потоке подробнее.
1.1 Арт персонажей
Изначально наши персонажи были выполнены в 2D. Поначалу нас это устраивало, но со временем нам захотелось отойти от мультяшности в стилистике. Все-таки игра «концептуально» — про реальный мир. Помимо этого, мы хотели сделать процесс создания персонажей более гибким и в целом улучшить их качество. Поэтому мы перешли в 3D.
Сегодня нам не нужно с нуля рисовать и анимировать персонажей. У нас есть готовые сцены с настроенным освещением, камерой и базовыми мешами, у которых уже настроен риг. Материалы кожи также предварительно настроены (и их можно регулировать по тону и цвету).
Теперь при подготовке нового персонажа нам остается:
- в рамках скульптинга придать уникальности чертам лица и тела;
- замоделить одежду, аксессуары;
- выставить в нужные позы и придать лицу нужный набор эмоций с помощью лицевого рига.
Готовый рендер минимально постобрабатываем в Photoshop.
Так по качеству проработки текстур лиц, одежды, волос и других деталей мы вышли на совершенно новый для себя уровень.
1.2 UI
Каждый новый релиз приносит новый функционал: турниры, скидки, боевые пропуска, рекламные точки. События постоянно уплотняются и наслаиваются друг на друга.
Это ведет к тому, что необходимо постоянно переосмысливать логику интерфейса, сочетаемость кнопок и инструментов.
Для нас это было особенно актуально, поскольку решения, принятые на этапе софтлонча, учитывая темпы роста игры, быстро перестали отвечать потребностям продукта.
Изначально у команды, отвечающей за UI/UX, не было четко регламентированных стандартов по элементам, не было правил, по которым пользователь должен взаимодействовать с игрой.
Эволюция интерфейса
Так что мы решили не торопиться и подготовили план, по которому будем работать с интерфейсом в игре. По нему мы и двигались.
- Сначала мы ввели стандарты.
- Затем собрали однотипные элементы все вместе.
- После этого привели их к общему знаменателю, согласно стандартам.
- Тут же мы заложили логику поведения элементов на главном экране.
- Прописали приоритеты показа окон.
- В рамках финального шага мы пересобрали UI главного экрана.
Было/стало
1.3 Анимация
До мирового релиза в команде Solitaire Cruise не было своих специалистов по анимации. Приходилось решать только необходимые задачи силами коллег из других команд.
После выхода игры в полноценное оперирование так продолжаться дальше, конечно, не могло. Анимации — важная составляющая современного мобильного продукта. Именно анимации создают ощущение «отзывчивости» игры на любое из действий игрока, будь то нажатие на кнопку настроек или же отображение победы.
Мы собрали команду из лидов компании по анимациям и геймдизайнеров, и с их помощью сделали большой документ по стандартам на основе опыта внутри компании и референсов. Работа шла почти полгода, но в итоге нам удалось довести эту часть игры до состояния, отвечающего требованиям современных мобильных игр.
1.4 Музыка
Нам хотелось основательно подойти к каждому аспекту игры. В том числе к
музыкальной составляющей. Мы дополнили каждый мир уникальной музыкальной темой, подходящей визуалу по настроению.
После этого новые миры выходили со своей анимацией и уникальной музыкой — чтобы игрок мог прочувствовать атмосферу.
2. Играем на вовлечение
План на первый год оперирования звучал следующим образом: сделать так, чтобы игроки хотели проводить время в Solitaire Cruise каждый день.
На момент выхода игры по контенту мы были далеки и от конкурентов, и от других игр Belka Games с многолетней историей
Мы знали, как это влияет на метрики, поэтому принялись наверстывать.
2.1 Работа с обновлениями и механиками
В старом календаре Solitaire Cruise плотность событий была в несколько раз меньше, чем в других флагманах Белки — Clockmaker или Funky Bay.
Благодаря многолетней продуктовой экспертизе мы понимали, в какую сторону развиваться. У пользователей мобильных игр есть вполне уже выработанные привычки к определенным мета-механикам — боевым пропускам, копилкам, скидкам, праздникам, декорированию и прочему. Все они широко распространены и важны не только как инструменты, влияющие на бизнес-показатели. Игроки ждут их от новых продуктов. Им необходимо дополнительное разнообразие в дополнение к кору.
Мы понимали, как важно предоставить подобный опыт пользователям. И формально к делу было подойти нельзя. Добавление любых механик «для галочки», скорее, навредит, чем поможет продукту. Необходимо аккуратно вводить их в проект, адаптировать под кор, сеттинг, специфику.
Плюс мы не хотели ограничиваться знакомыми подходами. Мы хотели предоставить игрокам уникальный опыт, что-то, с чем они не сталкивались раньше в карточных играх, а может и в казуальных играх в принципе. Так у нас появились экспериментальные механики: солитер-турнир за карточным столом, боулинг, игра в кости, каюта игрока и многое другое.
2.2 Больше миров!
Почти сразу после выхода игры в мировой релиз мы получили когорту игроков, которая «съела» всю линейку миров и стала посылать в саппорт запросы на продолжение игры. Мы подстраивались под требования игроков и расширяли линейку миров с каждым релизом. Но мы понимали, что контентная гонка с «китами» в нашем случае — это игра в одни ворота. Поглощение контента всегда будет опережать разработку.
Поэтому мы приняли решение сделать условный супермир-хаб. Когда игрок набирает пороговое число звезд, мы даем ему приз и отправляем набирать звезды до следующей награды. А как только появляется новая локация, мы предлагаем ему продолжить путешествие.
Мысль, кстати, пришла из изучения реальных кейсов лайнеров — у некоторых компаний есть свои мини-райские острова для отдыха туристов.
Изначально у нас было 16 локаций. Сейчас это число выросло более чем в 2 раза.
2.3 Перерабатываем дизайн уровней
Помимо метафичей, мы плотно проработали игру со стороны левел-дизайна.
Провели много экспериментов со стартовыми уровнями, балансом, логикой выдачи и вводом механик.
Постепенно у команды левел-дизайна прибавлялось задач. Теперь им нужно было не только добавлять уровни в основной линейке, но и:
- анализировать и оптимизировать все текущие уровни;
- добавлять новые механики;
- готовить дополнительную линейку уровней для некоторых LiveOps-фичей.
К слову, за год наша небольшая команда левел-дизайна увеличилась в несколько раз — как и объем выпускаемого контента.
3. Экспериментируем с географией
Большая часть выручки Tripeaks-пасьянсов приходится на США. Рынок давно поделили два крупных игрока, и было сложно понять, удастся ли нам завоевать свою долю аудитории.
Поэтому мы решили диверсифицировать наши UA-активности. В качестве эксперимента попробовали активно продвигаться в том числе на азиатских рынках, где, как нам казалось, шансов выстрелить и получить core-аудиторию было мало.
Не попробовали — не узнали бы.
Первые эксперименты показали неплохие показатели. В короткие сроки мы сделали локализации и перезапустили кампании. По итогу выиграли и по объемам закупки, и по формированию ядра на изначально казавшихся непрофильными рынках — сейчас Solitaire Cruise на 1 месте по выручке среди конкурентов на рынках Японии и Южной Кореи (по данным App Annie).
Этот кейс подтвердил, что вне США игра может быть востребована, и мы продолжили двигаться в направлении расширения географии своего присутствия, не снижая внимание к США, конечно.
4. Улучшаем подачу нарратива
В процессе становления игры мы рассматривали несколько вариантов подачи истории. Например, можно было оставить игру совсем без нее — ты приходишь играть в солитер, ты играешь в солитер. Тем более на тот момент у нас был вполне понятный прогресс: набираешь звезды, движешься по мирам.
Конечно, рынок и аудитория говорят нам, что история в игре должна быть. С другой стороны, изменение подачи означало бы полную переделку игры, чего мы уже не могли себе позволить, да и метрики нас устраивали.
Поэтому мы подошли к истории через концепт ситкомов. Мы решили рассказывать истории в духе еженедельного сериала о героях игры, которые путешествуют вместе с игроком на лайнере.
Такой подход помог избежать переделки игры, добавил нарративную составляющую и стал мотивирующим фактором к прохождению уровней для тех игроков, которым важен нарратив.
Подача нарратива тоже должна отвечать запросам современных игроков. На старте статичные персонажи и баблы с текстом — норма. Теперь им определенно нужна была оптимизация — нужно было добавить лоска, чтобы игрок больше вовлекался в историю (и не только через текст). Итог выглядел так:
Нарратив Solitaire Cruise, как и остальные аспекты игры, не стоит на месте. Мы вводим новых персонажей в игру, раскрываем их через множество историй, связываем их с внутриигровыми ивентами.
5. И другие направления
5.1 Маркетинг
После очень хорошего старта в прошлом году у нас, как и в целом по рынку, появились определенные вызовы при привлечении новой аудитории.
В более выигрышной позиции оказались старые продукты, чьи имена остались на хороших позициях в поисковой выдаче, которая по-прежнему хорошо приводит органику.
Появление ATT (App Tracking Transparency) и, как следствие, рост стоимости трафика на Google Play, несколько снизили темпы роста у многих игр. Нас это тоже не обошло стороной. Но совместные усилия внутренней команды маркетинга Belka Games и нашего стратегического партнера компании AppLovin позволили в целом чувствовать себя комфортно.
5.2 Выход в новые сторы
По опыту других игр Belka Games мы знали, что рост возможен не только вертикальный (на уже запущенных платформах), но и горизонтальный (благодаря работе с другими рынкам и площадками).
Так что в январе 2021 мы вышли на платформу Amazon, где до этого успешно запустили и Clockmaker, и Funky Bay.
После этого, уже в конце лета, мы решили попробовать себя и на десктопе, зная о большом успехе классических пасьянсов на Windows. Теперь нас можно скачать с Windows Store.
5.3 Стоит ли тягаться с лидерами?
Текущий рынок Tripeaks-солитеров можно условно разделить на два сегмента: Tier 1 и Tier 2. Первые имеют долю рынка в разы больше всех игр из Tier 2 вместе взятых. И, казалось бы, недостижимы.
Однако 2021 год показал нам, что конкурировать с Tier 1 сложно, но можно и нужно. Почти со старта мы заняли 3 место в мировом топе солитеров по активной аудитории и выручке, и поступательно движемся вверх. Наша цель в 2022-ом, как и в 2020-ом, одна — стать самым большим Tripeaks-солитером.
6. Что дальше?
Спустя год с выхода в глобал мы понимаем, что нужно работать еще эффективней. Пристально смотрим на рынок, на новые игры — а их прибывает в огромном количестве каждый месяц, в том числе и в нашем достаточно узком сегменте.
В планах на будущее — работать над математической составляющей игры и над имплементацией алгоритмов машинного обучения, совершенствовать социальную составляющую, добавлять возможности кастомизации элементов игры, ну и добавлять больше интересных фичей и механик.
После выхода в глобал работа над проектом не заканчивается, а только набирает обороты, выходит на другой уровень. Но, оглядываясь назад, мы видим, как вырос проект и чего мы достигли — и это только мотивирует идти дальше.