Итоги 2021: Алексей Савченко из Magnifier One о главном за год
Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Алексеем Савченко, основателем Magnifier One.
Как 2021 год прошел для вас и компании?
У меня, конечно, 2021 год в каком-то смысле получился карьерно даже слишком значительным с точки зрения как изменений, так и достижений.
В августе 2021-го — после двух лет на контракте и пяти лет в штате — я все-таки покинул пенаты родной корпорации Epic Games и в каком-то смысле вышел из зоны комфорта сразу в ревущие просторы инвестиционной деятельности на рынке компьютерных и видеоигр.
На текущий момент я занимаю позицию управляющего директора в новой компании Magnifier One. Она специализируется на предоставлении инвестиционного капитала и содействия в росте и масштабировании разработчикам (преимущественно в премиум сегменте). Мы хорошо стартовали с анонсом семи первых партнерств, что, вроде бы, достаточно бодро. До конца года планируем успеть объявить еще пару сделок.
Эмоционально, хоть и на поверхностном уровне, очень интересно вернуться к процессу общения с компаниями разработчиками и содействовать развитию крутых игр. Очень здорово работать с небольшой, суперпрофессиональной и быстрой командой, которая ставит перед собой крутые задачи.
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Большое количество притока «свежего» капитала в сектор игровой индустрии полностью меняет годами сложившийся статус кво и порядок вещей. Мне кажется, что это к лучшему. Разработчики получают большое количество альтернатив с точки зрения доступа к ресурсам, увеличивается конкуренция за сильные команды и девелоперов, расширяется спектр возможностей с точки зрения использования объектов интеллектуальной собственности. Сегодня также все выше спрос на качество и меньше терпения к булшиту (как со стороны игроков, так и со стороны профессиональных разработчиков).
Если в 2021 году и далее ты не строишь свою стратегию, тактику и отношение вокруг уважения и желания содействовать creative talents в достижении их целей (то есть, сделать крутую игру и построить крутую студию), ты уже нигде на этом рынке. Попытки эксплойта девелоперов будут заканчиваться все печальнее, значимость ключевых талантов в командах будет расти, важность диалога и понимания между разработчиками и игроками также будет увеличиваться.
Как мы видим, непонимание своей аудитории уже выходит боком большому количеству компаний, доминирующим фактором в управлении которых является голая бизнес-логика, оторванная от core audience игр. Те, с кем такие истории случаются, должны делать выводы и адаптироваться. Иначе они продолжат терять деньги и будут вынуждены уступить место компаниям и играм, которые лучше умеют слушать игроков.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
Тут, наверное, все просто. Мы намереваемся вступить в партнерство с еще большим количеством крутых студий, с интересными играми и фаундерами, которые умеют сохранять собственную аутентичность, помнят, в какой индустрии они находятся, умеют находить здоровый общий язык со своими игроками.
В 2022 году мы также намереваемся расширять свое присутствие как географически, так и в соседние вертикали энтертейнмент-бизнеса, содействуя компаниям-партнерам в масштабировании их IP в кино, музыке, комиксах, книгах, и, если все будет хорошо, то и в плюшевых игрушках. В общем, следите за сайтом и новостями, мы там периодически будем появляться.