29.10.2021

Авторы Golf Club: Wasteland: «Мы создаем игры для поколения, которое станет свидетелем конца времен»

Golf Club: Wasteland — постапокалиптическая головоломка, разработанная сербской Demagog Studio. Проект, в котором, играя в гольф, нужно разгадать тайну падения человечества, изначально вышел на мобильных платформах. В сентябре авторы портировали тайтл и на другие платформы. В интервью App2Top.ru гендиректор Demagog Studio рассказал о разработке игры, ее концепции, механиках, визуальном стиле и возникших трудностях.

Игорь Симич, CEO и креативный директор Demagog Studio

Олег Нестеренко, редактор App2Top.ru: Привет, Игорь! Для начала, расскажи немного о команде, которая сделала Golf Club: Wasteland.

Игорь Симич: Demagog Studio основали четыре человека. Мы дружим еще со старших классов. После университета мы решили, что можно попробовать делать видеоигры. Я к тому времени уже добился некоторых  успехов в сфере современного искусства и кино. Мы сделали две игры в качестве эксперимента, чтобы проверить несколько идей и посмотреть, как мы работаем в команде. У нас это получилось, поэтому в конце концов команда захотела сделать нечто с коммерческим потенциалом. Так и появилась Golf Club: Wasteland. Благодаря работе в сфере искусства и кино мы познакомились с нашим нынешним арт-директором Николой «Степко» Степковичем (Nikola “Stepko” Stepkovic) и саунд-директором Шейном Берри (Shane Berry), которые присоединились к команде Golf Club: Wasteland.

В ваших более ранних играх Crisis Expert и Children’s Play вы высказываетесь на социально-политические темы. Это  относится и к Golf Club: Wasteland. Я так понимаю, социальный комментарий — неотъемлемая часть вашего творчества?

Первые две игры были полностью экспериментальными. Задача была проверить нас как команду. В этих играх мы хотели протестировать определенные идеи и т.д. Хотелось не просто сделать заявление, а создать нечто, больше похожее на интерактивную сатиру. В Колумбийском университете я был редактором-карикатуристом (я стремился делать карикатуры в стиле журнала New Yorker, но получалось так себе). В общем, мы пробовали создавать сатирические произведения, только в формате игры. С самого начала в Golf Club: Wasteland мы хотели сделать упор на историю, мир и атмосферу. Нечто вроде короткого, но качественно сделанного фильма, чтобы люди, купившие игру, почувствовали, что не зря заплатили за нее деньги. В основе игры абсурдная идея, геймплей временами может быть простым, но, хочется верить, ее главная ценность — опыт. У нашей студии есть странный девиз: «Мы создаем игры для поколения, которое станет свидетелем конца времен». Поэтому в наших проектах всегда будут комментарии на определенные темы. Мы понимаем, почему лишь немногие студии хотят идти по этому пути. Но для нас важно заниматься этим в творческом плане.

Костяк команды родом из Белграда. Влияет ли ваше сербское происхождение на те игры, которые вы делаете?

Скорее всего. Ну, то есть никто из нас не говорит: «Что же нам такого добавить в игру, чтобы было понятно, что ее сделала команда из Восточной Европы?» Все это происходит естественно. Возможно, наше происхождение действительно влияет на нас, но это происходит скорее неосознанно. В конце концов, мы все родились в Югославии, стране, которой больше не существует. Так что мы очень тонко чувствуем всякого рода кризисы, хрупкость мира. Идеологии, лидеры, режимы и модные поветрия — все это преходяще. И наверное, наш черный юмор можно назвать балканским или восточноевропейским.

Поговорим о Golf Club: Wasteland. «Человечество погибло. Земля превратилась в одно большое поле для гольфа для сверхбогатых», — звучит как отличный питч. Возникла ли идея игры сразу в виде этой формулы, или сначала вы придумали основной концепт, который в итоге превратили в этот однострочный оксюморон?

У нас было несколько источников вдохновения. Примерно в 2017-2018 годах в новостях все время говорили о Дональде Трампе (Donald Trump). Сомнительный бизнесмен, одержимый гольфом, теперь управляет самой могущественной страной мира. В то же время Илон Маск (Elon Musk) и Джефф Безос (Jeff Bezos) заговорили о своих частных космических амбициях. Это выглядело так, будто они готовили путь к отступлению на случай, если дела на Земле пойдут совсем плохо. Плюс ко всему, завирусилась фотография с игроками в гольф на фоне масштабного лесного пожара в Орегоне. Все эти разрозненные идеи смешались, и меня словно осенило. Когда я поделился мыслями с командой, им понравилось. Изначально я описал идею как кроссовер Desert Golfing и «Бегущего по лезвию» (Blade Runner), а уже из этой формулы и появился наш короткий слоган. Менее романтичным, но определяющим фактором был масштаб игры. В начале разработки у всех в команде была основная работа. Поэтому нам нужно было выбрать концепцию, с одной стороны цепляющую, а с другой стороны, достаточно простую с точки зрения геймплея и визуального стиля, чтобы мы могли работать над игрой по вечерам. Именно эта идея и соответствовала всем критериям.

Пожар в Игл-Крик, фото: Кристи МакКлуэр, Reuters

Игра изначально вышла на мобильных устройствах. А ведь мобайл — совсем другая экосистема, диктующая совершенно иные творческие решения по сравнению с PC и консолями. Во время работы над игрой вы думали о какой-то целевой платформе?

Изначально мы ориентировались на мобайл, потому что нам нужно было экономить средства. Успех Monument Valley стал для нас своего рода примером того, что премиальные мобильные игры по-прежнему могут окупиться. При этом мы могли рассчитывать на помощь местных компаний, которые уже добились успеха на мобильном рынке. Однако конечная цель была в том, чтобы сосредоточиться на истории и мире, создать игру, которую можно затем выпустить на PC и консолях. Для нас мобайл был отправной точкой. Когда мы сделали версии для PC и консолей, мы смогли значительно расширить игру с помощью дополнительного контента.

Мне кажется, Golf Club: Wasteland в чем-то похожа на тантрический секс. Механика игры в гольф важна не сама по себе, ее смысл — в том, чтобы погрузить игрока в истинный геймплей игры, то есть, в переживание меланхолии через музыку и визуальный ряд. В каком-то смысле музыка, история и визуал — это и есть основные механики игры. Или я не прав?

К сожалению, я не специалист по тантрическому сексу 😀 У меня таких провокационных идей не было. Скорее, я думал об игре как об интерактивной аудиокниге. Игра в гольф — лишь способ перемещения через постапокалиптические руины. Играешь себе, а сам слушаешь радио, погружаешься в истории, рассказанные в эфире. Но ты в целом прав. Гольф в игре — это просто механизм, который заставляет игроков двигаться дальше, при этом не превращая игру в симулятор ходьбы.

Я видел несколько обзоров, авторы которых утверждали, что игра в гольф — самый слабый аспект игры. Мол, временами весело, но часто геймплей становится монотонным, делаешь одно и то же, а результат зависит больше от удачи, чем от навыков. Ну и сами паззлы  начинают со временем бесить. Сам как считаешь? Можно ли сказать, что механике игры в гольф вы уделили меньше всего внимания? Меньше всего в ней уверены?

Можно так сказать, да. Как ты и сам отметил, цель игры не в гольфе, поэтому и может показаться, словно эта фича в некотором роде недоработана. Мы и не собирались делать симулятор гольфа, где вам пришлось бы учитывать скорость ветра, выбирать клюшки и т.д. Но это не значит, что мы просто добавили эту механику задним числом. Было несколько итераций. Честно говоря, мы тестировали версии, которые как раз соответствовали пожеланиям из тех обзоров. В них удары более предсказуемыми. Но эти прототипы были ужасно скучными. Когда игрок уверен на 90-100%, куда приземлится мяч, игра превращается в point-and-click — вам просто нужно посылать мяч в цель. Поэтому мы решили больше полагаться на удачу и опыт (я бы сказал, что этот элемент важен и для настоящего гольфа). В качестве компенсации мы уменьшили уровень отскока и скольжения мяча по поверхности. Хитбокс для попадания во флажок стал тоже довольно щадящим. Мы также добавили сюжетный режим, который не наказывает игроков за слишком большое количество ударов. Это ни в коем случае не идеальная система. Мы сделали все, что в наших силах, но мы действительно не уделяли этой механике столько же внимания, как другим элементам игры.

Тем не менее наша команда выросла и извлекла уроки из этого проекта, так что геймплей в наших будущих играх будет более плавным. Мы больше будем думать о том, как среднестатистический игрок будет воспринимать определенный элемент через X часов.

Лично мне бывало трудно следить за историей и решать загадку, которая действовала на нервы даже в сюжетном режиме. Может, более расслабленный и казуальный геймплей лучше подошел бы тому эмоциональному опыту, который дарит ваша игра? В смысле, есть ее общая расслабленная атмосфера, и есть этот бесячий мяч, который надо фиг знает как закинуть на бесячую платформу. Не видишь тут противоречия?

Противоречие, конечно, есть. Но опять же, мы не хотели делать симулятор ходьбы. Мне кажется, меньше людей захотели бы познакомиться с нашей историей, если бы в ней не было этого странного крючка, когда вы играете в гольф среди руин нашего мира. Что мы действительно могли бы сделать по-другому, так это дать людям возможность переслушать отрывки радиоэфира или ускорить время для совершения повторных ударов. Если бы можно было просто отмотать историю назад, «отменить» совершенную ошибку, возможно, игроков меньше бесило бы, что они упустили какой-то кусок сюжета. Век живи — век учись 😀

Тогда поговорим о тех элементах игры, которые всем понравились. Чем вы руководствовались, когда работали над эстетикой?

С самого начала мы знали, что идея сработает, только если пустошь будет передавать меланхоличное настроение главного героя и пустоту мира будущего, но при этом в ней будет достаточно забавных визуальных элементов, чтобы поднять игроку настроение. Мы хотели, чтобы мир пустоши пронизывала ирония.

Для этого мы прибегли к стилизации, упростив каждый элемент окружения до силуэта и выбрав минималистичную цветовую палитру. Таким образом мы могли быстро перебирать идеи, сохраняя единый визуальный стиль и не опасаясь, что мы нарушим общее настроение, даже если у нас появлялись откровенно дурацкие идеи.

Другими важными аспектами визуального стиля были туман и источники розового неонового света, разбросанные по ландшафту. Туман помог нам сделать постапокалиптический пейзаж мрачным. В сочетании с розовым неоном голубоватый туман создавал странный контраст, который был идеальной визуальной платформой для нашего месседжа. Эти неоновые знаки как бы говорят: «Мы были здесь». Напоминают вам, что не так давно в этом мире жили люди.

Одним предложением наш визуальный стиль можно описать так: «мрачный минимализм в цветах и формах». Тут и модернистская архитектура в стиле городских пейзажей Центральной Европы и Югославии, руины которых символизируют крах идей прогресса. Тут и «миллениальный» розовый неон, отсылающий к современным проблемам — особенно к идеологии Кремниевой долины, — а также социальным и культурным мемам, переосмысленным заимствованиям из других языков и неологизмам.

Звуковое сопровождение игры — шедевр сам по себе. Будь то песни на радио «Ностальгия с Марса» или истории, рассказанные бывшими землянами. Расскажите о его создании.

У нашего звукорежиссера Шейна Берри есть реальный опыт работы на радио. Он и озвучил диджея, которого вы слышите на протяжении всей игры 😀 С самого начала мы знали, что можем сделать звук не просто дополнением, которое играет на фоне, а ключевой частью повествования. Тексты песен были специально написаны так, чтобы с самого начала соответствовать духу игры и сюжету. Шейн и наш креативный директор Никола Степкович работали в тандеме. Степко отправлял Шейну уровни в процессе их создания, чтобы он мог вдохновиться и проникнуться атмосферой игры. У нас был странный подход к написанию саундтрека. Поскольку в основе шоу лежит ностальгия, мы хотели, чтобы песни вызывали это чувство у самих игроков. Мы постарались представить, какие песни будут писать и слушать в ближайшем будущем (примерно в 2040-е), чтобы соответствовать хронологии игры. Мы отталкивались от современной музыки, поскольку эти годы отстоят не так уж далеко от нашего времени, но при этом нужно было придать нашему саундтреку флер футуристичности.

Вскоре после того, как мы разобрались с песнями, мы придумали ввести в игру истории тех, кто дозвонился на радио. Когда мы писали песни, мы поняли, что они не могут нести на себе всю смысловую нагрузку, нельзя только за их счет создавать ощущение ностальгии. А то приходилось больше концентрироваться на истории, чем на самой музыке. Тогда мы мы решили добавить в эфир звонки от слушателей. У нас появились дополнительные точки зрения/впечатления, которые можно было вплести в радиошоу. Это позволило сделать мир более настоящим. Ну и песни стали звучать более естественно, без избыточного подтекста, связанного с темой игры. Как будто их просто написали в духе того времени.

Что касается историй дозвонившихся слушателей, то идеи приходили к нам отовсюду. У всех в команде были идеи, которые мы в итоге использовали. Даже некоторые актеры озвучки рассказывали что-то, что нам нравились, и мы включали это в сюжет. Это логично, поскольку затронутая в игре тема касается любого, нам всем предстоит пережить нечто подобное.

Еще один интересный момент: как игрок ты сначала отождествляешь себя с гольфистом Чарли, особенно в те моменты, когда он злобно сопит после промаха. А когда ты читаешь дневник ребенка-альбиноса, ты уже не ассоциируешь себя с гольфистом, история которого остается загадкой на протяжении большей части игры. Зачем было нужно это чередование точек зрения?

А есть и третий слой: дневник самого Чарли, который открывается при выполнении определенных условий. Мы изначально хотели создать мир и сделать его главным героем игры — именно он затягивает вас. Что случилось с миром? Что случилось с людьми, которые уже мертвы или пока еще живы? Не вдаваясь в подробности историй Чарли и ребенка-альбиноса, мы смогли сосредоточиться на самом мире. При этом мы смогли раскрыть истории двух персонажей, не растягивая повествование. Игрок не слишком зацикливается на них, зато когда с героями происходит что-то интересное, это немного сильнее бьет по эмоциям.

Какая из систем, разработанных для игры, была самой сложной с технической точки зрения и почему?

Вы удивитесь, но с технической точки зрения полеты Чарли на реактивном ранце  стали для нас проблемой и постоянной головной болью. Несмотря на то, что сам игрок не контролирует этот процесс, находить каждый раз правильный маршрут оказалось чрезвычайно сложно. Много пришлось работать и над анимацией, чтобы она не выглядела неуклюже. Затем надо было выбрать правильную скорость. Если бы Чарли двигался слишком медленно, это бы раздражало. А если бы он летал слишком быстро, это сделало бы его похожим на мультяшного супергероя. Нам приходилось вновь и вновь настраивать, в каком месте и как именно Чарли приземляется относительно мяча. И, конечно же, нужно было протестировать каждый уровень и убедиться, что его дизайн позволяет осуществить все эти приземления корректно. Надеюсь, теперь понятно, почему игрок у нас не будет управлять полетом 😀

Можешь рассказать немного о своем следующем проекте Highwater? Кажется, у него будет схожая меланхоличная/апокалиптическая атмосфера, но с другой механикой?

На самом деле у нас в разработке находятся две игры. Чтобы прикрыть свою задницу с юридической точки зрения, я не буду сейчас ничего рассказывать 😀 Но скажу вот что: если вам интересен наш стиль, то, как мы создаем миры и истории, следите за обновлениями в 2022 году. Мы продолжаем исследовать мир Golf Club: Wasteland, поскольку действие обеих новых игр разворачивается в той же самой вселенной. Однако игровая механика будет намного более сложной и на этот раз без клюшки для гольфа.

Игорь, спасибо за интервью! С нетерпением жду возможности вернуться во вселенную Golf Club: Wasteland, когда вы закончите работу над сиквелами!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме