13.08.2021

Как Deus Craft шесть лет разрабатывала шутер, потратила полмиллиона долларов и закрыла проект

Иногда создание игры мечты ни к чему не приводит. Это повод оглянуться и понять, что пошло не так. В своей колонке на App2Top.ru сооснователь и директор Deus Craft Дмитрий Шубейкин рассказал, как его компания, всегда специализировавшаяся на казуальных играх, попыталась сделать онлайновый шутер.

Дмитрий Шубейкин

Истоки

Наша студия появилась в 2003 году в Новосибирске. Тогда это была небольшая команда энтузиастов, которая просто хотела делать игры. Мы быстро нашли себя разработчиками казуальных проектов.

В то время, если ты хотел создавать проекты небольшой командой для мировой аудитории и работать напрямую с западными издателями, другого пути и не было. Только казуальный.

На полтора десятилетия это определило нашу историю. До 2018 года мы специализировались на PC-играх в жанре Hidden Object Puzzle Adventure (HOPA), детективных или мистических квестах, связанных с поиском предметов.

У нас они хорошо получались. Всего мы выпустили порядка 30 подобных проектов. Можно сказать, прилично набили руку. Но с определенного момента нам хотелось выйти из закрепившегося за нами амплуа. Главной мечтой было сделать полноценный шутер.

Попытка #1

Наши первые шаги в этом направлении датируются 2014 годом. Изначально игра называлась The Day After. В планах было сделать соревновательный шутер для браузеров и социальной сети «ВКонтакте».

Наступать на грабли мы стали сразу.

Первый играбельный билд мы сделали очень быстро. Это было первой ключевой ошибкой. Дело в том, что билд мы готовили на базе готовых программных решений. И мы не рассчитали двух принципиальных вещей. Во-первых, готовые решения приводили к значительному увеличению стоимости оперирования продукта в будущем. Во-вторых, выбранные решения не были рассчитаны на защиту от читеров, что для нас было принципиально, ведь проект был рассчитан на онлайновый PvP.

В итоге мы решили самостоятельно разработать для игры реалтаймовый сервер. Это была вторая ключевая ошибка. Мы взялись за его создание, изначально не понимая того, как он делается. Плюс хотелось дешево и функционально. В итоге при разработке набивали все возможные шишки.

Нам потребовался целый год, чтобы закрыть задачу. Она, к слову, тормозила всю разработку. Фокус на работе над сервером мы тогда объясняли себе очень просто: делаем сразу все хорошо, чтобы не было проблем на этапе публичных тестирований.

Как выяснилось чуть позже, так шлифовать сервер для веб-шутера было совсем не обязательно. Да и вообще, подобный сервер для проверки геймплейных гипотез и проведения тестирования обычно не нужен, но мы тогда об этом не знали.

The Day After не дожил даже до альфа-тестов. Но дело было не в сервере. В какой-то момент браузеры объявили о том, что начинают сворачивать поддержку определенных технологи (Unity, Flash). Это стало приговором для нашего веб-шутера.

Попытка #2

Мечта сделать шутер нас не оставила после первой неудачи.

В 2015 году на базе собранных наработок к The Day After мы решили, что будем делать проект для мобайла. У нас были и графика, и концепция, и сервер. Мы продолжали делать его на Unity командой в 8-10 человек.

Новая игра получила название Deathpool Online. Как и The Day After, это был мультиплеерный шутер от первого лица. Уникальной особенностью игры было наличие на карте не только других игроков, но и зомби.

В 2017 году мы стали показывать игру издателям и аудитории (в рамках тестовых прогонов). Однако в игре не было монетизации. Хуже того, мы не понимали, как в нашей игре ее выстроить, да и игроки ругались на недоработки. В итоге и эту версию игры мы заморозили.

Попытка #3

Несмотря на многочисленные знаки судьбы, мы не собирались отказываться от мечты сделать шутер, да и прощаться с командой не планировали.

Шло лето 2017 года. Только-только на волну популярности поднялся PUBG и мы решили взяться за создание изометрической королевской битвы. В этот раз игра предназначалась для мобильных устройств. Назвать проект решили Battle Instinct.

Мы думали, что уже достаточно набили шишек, что сможем быстро оседлать тогда еще горячий тренд. Однако почти сразу все пошло не по плану, несмотря на опытную команду и знакомую технологию.

Сложности начались с этапа прототипирования. Даже, когда мы, казалось бы, определились с направлением, в котором хотим работать, продукт по сути оставался в состоянии R&D.

Не было единой понятной всем участником концепции, постоянно возникали критические баги, на этапах тестирования не хватало живых игроков, зато были несовершенные боты, которые вместо помощи в тестировании создавали дополнительные проблемы. А еще мы опять не могли определиться с монетизацией.

Через год, как нам тогда казалось, у нас была на руках почти готовая игра. Мы даже запустили ее в софтлонч. Вот только никак не могли справиться с бесконечными багами, которые возникали на всех уровнях — от сервера до интерфейса и отображения моделей.

Мы не сдавались. Более того, мы впервые начали получать положительный фидбэк на игру. Battle Instinct показывал неплохие результаты на азиатской аудитории, у нас были хорошие отзывы в сторе и у блогеров. Мы даже участвовали с этой игрой в конкурсе от Tencent, на котором заняли высокое место.

Однако мы все равно оказались вынуждены закрыть проект.

Почему мы закрыли игру, которая вышла на финишную прямую?

Мы увидели, что у нас что-то получается только к 2020 году. Иными словами, за шесть лет мы пытались создать и запустить три шутера. И это силами одной небольшой команды, которая на протяжении всего времени оставалась почти неизменной.

Вплоть до последнего года она не получала видимых результатов. А когда результаты появились, стало ясно, что для полноценного запуска необходимо дальше шлифовать геймплей, перестраивать монетизацию, которая не работала, готовить будущие обновления. В общем, будущий фронт работ только увеличился.

Команда выгорела. Она больше не могла работать над игрой, чьи первые строчки кода появились в 2014 году.

Так перед нами встал тяжелый выбор. Нам нужно было решить — закрывать или продолжать разработку.

На одной чаще весов было:

  • необходимость под сырой билд заново набирать всю команду разработки с PM-ом во главе;
  • необходимость в солидных инвестициях (необходимо было вложить в дальнейшее развитие больше, чем $500 тысяч, которые мы к тому моменту уже инвестировали в разработку последней версии);
  • необходимость в поиске сильного и надежного партнера в Китае (и связанный с ним риск потерять проект, если партнер окажется недостаточно надежным);
  • на тот момент слабая монетизация;
  • неуверенность в успешности игры.

На другой чаще:

  • силы и деньги, вложенные в продукт.

В итоге, скрипя сердцем, мы решили закрыть проект. В этот раз окончательно, в том числе попрощавшись с командой. Было очень сложно и очень больно, но дальше продолжать работу, пускай даже в другом формате, мы оказались не готовы. Эту страницу надо было перевернуть.

Какие выводы мы сделали?

  1. Если команда за несколько месяцев не может договорится о базовых определениях (в том числе слова «успех»), то нужно принимать решительные меры для утрясания повседневных терминов и понимания перспектив проекта.
  2. Дорожная карта не просто должна быть, с ней надо постоянно сверяться. У нас она на каком-то этапе была, но ее необязательность сыграла очень злую роль в этой истории.
  3. Ключевые проблемы обычно заключается в менеджменте и коммуникации. Когда вы увидели, что с ними что-то не так — направьте все свои силы на решение именно этих проблем.
  4. Начинать проект, не зная выбранной ниши, — так себе идея (с другой стороны, геймдев на этом и стоит).
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме