Wargaming: «Ответственность студии за результат для нас важнее ее фреймворка»
Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Михаилом Исидоровым, Head of Products в Wargaming Nexus.
WN Dev Contest — конкурс игр, созданных на Unreal Engine 4. Проводится WN Media Group совместно с Unreal Engine и Reboot Develop.
Михаил Исидоров
App2Top.ru: Многие команды, особенно из тех, что получили средства и помощь со стороны издателя, переоценивают свои силы и ошибаются в сроках. Можешь дать совет, как лучше планировать этапы разработки и сколько времени необходимо закладывать дополнительно?
Михаил: Лучший совет, который можно дать на этом этапе: постараться провести максимально детальную работу над видением будущего продукта.
Если говорить о нас, то, как правило, мы изучаем аудиторию, для которой делаем продукт, пытаемся понять, чем она живет, в чем ее мотивация. Только после этого наши дизайнеры приступают к созданию игровых концепций, которые будут позже протестированы. Чем меньше неопределенности на уровне концепта и его первичной декомпозиции, тем меньше рисков оказаться в ситуации горящих сроков.
Помимо этого, стоит выстраивать по-настоящему партнерские отношения с паблишером с самого начала вашей работы. Внешний продюсер, который приходит от издателя на проект, — это полноценный член команды с зачастую более существенным опытом за плечами. Он помогает трезво взглянуть на задачи, объем работы и риски.
App2Top.ru: Хорошо, что ты поднял тему о продюсерах. Можешь подробно раскрыть, за что отвечают продюсеры Wargaming во внешних проектах?
Михаил: Они отвечают за все стадии жизненного цикла продукта: создание концепта, анализ перспектив, доставка продукта игроку и многое другое.
Важно: в зависимости от компании роль продюсера может варьироваться. Также она зависит от формата взаимодействия студии и паблишера. Продюсер может быть вовлечен как в гейм-дизайн непосредственно, так и отвечать за креативный концепт, исключительно направляя студию к цели.
App2Top.ru: Издатель при работе с разработчиком назначает на проект продюсера. Продюсер для команды — всегда человек пришлый. Не будет ли он вводить издательские стандарты работы в команде? Например, вам как издателю важно, чтобы разработчик использовали те же инструменты управления и системы, что и вы?
Михаил: Процессы в студии для нас не являются фактором первостепенной важности. Еще на этапе оценки студии до начала сотрудничества мы проводим ее техническую оценку, уточняем опыт создания хотя бы одного достойного продукта и проверяем мотивацию к совместной работе.
Чаще всего это происходит на основании прототипирования. На ежедневной основе мы работаем с командой студии, обсуждаем идеи, работаем над гейм-дизайном, артовой и технической составляющими игры. В таком тесном общении становится ясно, насколько студия зрелая, как команда коммуницирует внутри и насколько отлажены процессы взаимодействия. Мотивация, стабильность и ответственность студии за результат для нас важнее фреймворка, в рамках которого она функционирует.
App2Top.ru: Кстати, а часто ли бывает, когда команда перед подписанием контракта заявляет, что другой издатель предложил ей больше? Таким образом она вынуждает улучшить условия сделки.
Михаил: Да, такие случаи бывают в ходе переговоров, хотя не могу сказать, что они широко распространены. Обычно мы проводим очень тщательную оценку студии, в том числе и на соответствие ее конкретному предложенному типу продукта. На основании этой оценки предлагаются максимально честные и достойные условия сотрудничества. И с моей точки зрения, в такой ситуации для опытной команды важен весь скоуп сделки, а не только попытка небольшого выигрыша по финансовым условиям.
App2Top.ru: И последний вопрос: какие проекты ищете на конкурсе?
Михаил: Возможно, военная тематика и находится в нашем legacy, но я бы также был рад увидеть свежие идеи, апеллирующие к совершенно другой аудитории. Особенно интересно будет взглянуть на продукты, которые эффективно используют возможности Unreal Engine, смогут вовлечь аудиторию инновационными механиками, создать вокруг себя комьюнити и, возможно, даже выйти на нескольких платформах.