Babil Games: «Лучший ответ на вопрос, чего хочет пользователь, дают цифры»
В рамках WN Dev Contest мы запускаем мини-цикл интервью. В них жюри конкурса будут делиться советами о работе на рынке игр. Цикл открываем беседой с МДжеем Фахми (MJ Fahmi), генеральным директором Babil Games.
WN Dev Contest — конкурс игр, созданных на Unreal Engine 4. Проводится WN Media Group совместно с Unreal Engine и Reboot Develop.
МДжей Фахми
App2Top.ru: Многие разработчики боятся, что их идею украдут. Часто ли такое встречается?
Фахми: Да, бывает. Особенно часто — в конкурентной среде. Однако об этом не стоит беспокоиться, если у вас хорошая команда. У любой команды всегда есть список идей.
App2Top.ru: Но большинство из них уже кем-то реализовано.
Фахми: Да. Поэтому скажу так: важна не сама по себе идея, а то, кто первым ее реализует. Не менее важен уровень исполнения, имеющиеся производственные мощности и опыт.
У первого на рынке — всегда преимущество. Он — пионер в нише и обязательно получит лояльную аудиторию. Но даже если вы идете по проторенному пути, ничего страшного. Главное, чтобы был хороший код, отличный геймплей и поддержка. Это на месте? Тогда все в порядке: вы обязательно достигните успеха.
App2Top.ru: Давай поговорим про мобильных издателей. Одно время на рынке встречались те, которые собирали проекты исключительно для расширения своего портфеля. Инвестировать в продвижение они не были готовы. Вместо этого они на запуске тратили немного денег на стартовый пуш, смотрели показатели, и, если те оказывались так себе, утрачивали интерес к проекту. Но права на проект отдавать они не собирались. Разрастающийся портфель помогал им с помощью кросс-продвижения лить трафик на что-то более многообещающее. Издатели до сих пор этим занимаются? Как защититься от этого?
Фахми: Да, некоторые издатели до сих пор прибегают к такой практике.
Избежать подобного партнерства просто. Перед работой с издателем изучите его профиль, взгляните, сколько игр он выпускает каждый год.
Потом копните чуть глубже, обратитесь к аналитическим сервисами. Они умеют показывать базовый KPI (количество загрузок, рекламных кампаний, выручку) по каждому проекту.
Это и поможет ответить на вопрос, стоит ли доверять ему игру.
App2Top.ru: Я хочу продолжить тему про издателей. Сегодня на рынке их очень много. У каждого — уникальные предложения, свои плюшки. А как ты считаешь, где начинается работа издателя, и на чем она заканчивается?
Фахми: Я тут отвечу на своем примере. Мы же паблишер.
Наша работа стартует, когда у разработчика появляется билд, готовый к техническим тестам. Мы внедряем в него свой SDK и принимаемся за работу: улучшаем и дорабатываем каждый аспект игры. Задача — максимизировать KPI и отшлифовать проект к софтлончу
App2Top.ru: Хорошо, что ты заговорил о работе с разработчиком. Для этого издатели часто выделяют внешнему проекту продюсера. Иногда между продюсером и командой возникает конфликт. У первого свое видения развития, у второй — свое. Как такие споры решаются?
Фахми: Ха, тут все просто. Видение всегда важно, без него у игры нет души!
Что касается твоего вопроса, то мы любой спор разрешаем A/B-тестированием. Для нас важно, чтобы продюсер и команда могли протестировать все, что им кажется важным. Лучший ответ на вопрос, чего хочет пользователь, дают цифры, динамика KPI.
App2Top.ru: Не могу не спросить про ваше участие в WN Dev Contest. Вы судите проекты, а также ищете среди конкурсантов игры на издание. Раскрой, какие именно?
Фахми: Мы сейчас в поиске мидкорных и хардкорных мобильных игр. Особенно интересны проекты, в которых есть мультиплеер. Поэтому смотрим как на match-3 c метой, так и на шутеры, стратегии и гонки.