Итоги 2020: Алексей и Афанасий Ушницкие из MYTONA о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с основателями якутской MYTONA — Алексеем и Афанасием Ушницкими.
Братья Ушницкие
Как 2020 год прошел для компании?
Год, как и у многих, проходил не так уж и просто. В начале 2020-го мы строили много планов. Что-то из этого сбылось, а что-то нет. Специально для App2Top расскажем, как этот год прошел для MYTONA.
Когда мы узнали о COVID-19, то начали следить за ситуацией в мире и думать, что будет возможно сделать при обострении ситуации.
Мы с самого начала решили для себя, что здоровье команды — важнее всего. По этой причине, когда появились первые кейсы в России, то мы сразу перевели всех на удаленку. За два дня переехали из офисов по домам. Все прошло быстро и слаженно. Параллельно закупали, что и кому не хватает для работы из дома, — веб-камеры, наушники, микрофоны (чтобы все могли оставаться на связи).
К дистанционной работе адаптировались быстро. Многое для нас было в новинку. Сейчас уже привыкли работать из дома.
Еще раз убедились, что у нас сильная команда, готовая быстро собраться и справиться с критической ситуацией. Так что коронавирус не повлиял на наши планы по проектам. Эффективность даже выросла по сравнению с прошлым годом.
Также мы активно расширялись, сейчас в MYTONA работает более 1000 человек
В начале осени мы ожидали, что коронавирус пойдет на спад, что команда сможет вернуться в офисы. Потом пришла вторая волна.
При этом в будущее смотрим с оптимизмом. Все-таки уже есть новости о вакцинации.
Когда ситуация в мире наладится и мы сможем вернуться в офисы, у каждого сотрудника будет выбор режима работы:
- полностью дома;
- преимущественно дома;
- преимущественно в офисе;
- полностью в офисе.
Для тех, кто будет время от времени приходить в офис, мы организуем коворкинг. Можно будет заранее забронировать рабочее место в офисе. Конечно же, для программистов и художников будут разные рабочие места. Думаем создать в крупных городах по несколько офисов, чтобы можно было выбрать тот, который ближе к дому.
Мы проводили опрос среди команды — кто какой тип работы выберет? Большая часть выбрала полный день в офисе и преимущественно из офиса. Сейчас многим, и нам самим, не хватает живого общения друг с другом.
Наши команды HR, PR совместно с ивент-менеджерами компенсируют это крутыми онлайн-событиями. Дни рождения игр, Хэллоуин, челлендж MYTONA Heroes и ближайший новогодний ивент — все проходит в режиме онлайн. Круто, что всегда с разными новыми фичами.
Онлайн-ивент, где нужно на скорость пройти лабиринт своей аватаркой
Еще ребята из PR создали внутренний новостной видеодайджест, где рассказывают о новостях команд, какие апдейты игр вышли, какие ивенты прошли. В видео ниже небольшая нарезка:
Если раньше один раз в год мы все встречались на офлайн-конференции MYTONA Con, то теперь собираемся онлайн каждый квартал всей компанией. Каждую неделю проходят мастер-классы и team days команд. Для этого используем программы Slack, Discord, Google Meet, Spatial Chat. Wrike нам помог в плане менеджмента.
В общем, круто, что мы стали чаще собираться и обмениваться новостями всей командой.
Еще в Slack происходят разные фото-челленджи. В первый день удаленки все отправляли свои домашние рабочие места. Затем стали фотографировать и отправлять своих питомцев. И так каждый месяц что-нибудь придумываем.
Рабочие места сотрудников
Домашние питомцы сотрудников
На удаленке также не забываем про спорт — ребята отправляли видео домашних занятий или тренировались вместе онлайн. Еще в этом году мы ввели два новых бонуса: компания компенсирует покупку домашних тренажеров и компьютерных кресел.
В начале пандемии думали, что могут быть сложности с сохранением корпоративной культуры и духа компании. Но наоборот — мы ее сохранили и приумножили, у нас улучшилась коммуникация, мы стали больше ценить наше общение. Этот год сплотил нас и доказал, что мы — отличная команда.
Если перейти к нашим проектам, то новости следующие.
Seekers Notes. В этом году игре исполнилось 5 лет. В игре появилось много новых фич, вроде гильдий и боевого пропуска. Каждый месяц наблюдаем качественный рост показателей. С начала года доходы игры выросли на 26%. И еще одной приятной новостью под конец года стало получения игрой ISBN для выхода в Китае.
Seekers Notes
Cooking Diary. Наш тайм-менеджмент в этом году сильно улучшился. Доходы игры увеличились в 2,5 раза по сравнению с прошлым годом. Очень мощный результат!
Хэллоуинский коллаб Cooking Diary x Stranger Things
В этом году мы учимся закрывать и возрождать проекты.
Например, мы решили закрыть Ravenhill. Это очень качественная игра, она могла жить дальше, но ее сложно масштабировать до крупных доходов. Над Ravenhill работала очень сильная команда, которая уже занимается созданием новых проектов.
Ravenhill
Также мы закрыли наш мидкор-проект Manastorm, который долгое время находится в сотфлонче. Показатели у игры (в том числе удержание первого дня), не были удовлетворительными.
С командой изучили тренды рынка и решили изменить кор игры. Команда разработки спокойно отреагировала на это событие и готовит новую крутую версию игры.
Это нормальная практика в нашей индустрии. Такие кейсы помогают создавать успешные игры.
Manastorm
По опыту Ravenhill и Manastorm мы поняли: если игра не приносит ожидаемые результаты, то нужно менять core игры, а не заниматься косметическими изменениями и небольшими фичами.
Запустили в рамках софтлонча Riddleside. Это наш новых match-3. Сейчас у игры детективный сеттинг. Возможно, его поменяем игры на другой и изменим мету. Сейчас в кассовом топ-100 детективных игр нет.
Riddleside
Crooked Pines. Еще один наш match-3. Тоже находится в сотфлонче. Его разработка полностью проходит в Санкт-Петербурге. У нас там собралась профессиональная и продуктивная команда. Они быстро и качественно создали проект с нуля. Сейчас работаем над улучшением игры, до конца года должен выйти крупный апдейт. В целом, думаем создавать больше новых проектов в Санкт-Петербурге.
Crooked Pines
Год завершаем крутой новостью. Анонсируем и показываем наш top-down shooter OutFire, который совсем недавно вышел на soft launch в Мексике и Бразилии. Мы долго работали над этим проектом. Думаем, у нас получилось создать динамичный, веселый, а главное быстрый и оптимизированный шутер. Он выполнен в изометрической перспективе, так удобнее всего играть на мобильных устройствах.
OutFire
В первых итерациях монетизация игры была настроена на прокачку героя и оружия, а весной ее перестроили. Теперь она монетизируется через скины и аватары.
Особенность в OutFire — в количестве игровых режимов и оружия. Будем всячески улучшать игру. Уже внедрили боевой пропуск, позже планируем добавить режим королевской битвы.
В следующем году планируем рассказать о многих других новых проектах.
Да, это еще не все новости.
Мы создали новую компанию по разработке гипер-казуальных игр — Myni. Сейчас на сотфлонче три игры. Для нас самих это — что-то новое и интересное. Нам нравится, что от идеи до запуска проходит мало времени. Кстати, основная команда разработки Myni тоже находится в Санкт-Петербурге.
Какие новые тенденции в своей нише считаете стоящими внимания?
Мы заметили, что в топе самых кассовых игр становится больше проектов, популярных среди подростков. В основном, это игры, содержащие в себе кооператив, мультиплеер и какое-либо социальное взаимодействие. Их еще можно назвать party games.
Сейчас растет новое поколение игроков. Они готовы тратить на реальные и виртуальные товары одинаковое количество денег. В этом также стоит заметить отдельную глобальную тенденцию — виртуальные товары становятся крупным рынком.
Известные бренды уже двигаются в этом направлении. Gucci инвестирует в мультяшные цифровые аватары, которые могут одеваться в виртуальную одежду их бренда. Balenciaga несколько дней назад выпустили браузерную игру, в которой показали свою новую линию одежды (и это вместо традиционного показа мод!).
Какие новые тренды рынка в целом вы бы отметили?
Из трендов этого года — создавать игры без привязки к одной платформе: к мобильной, PC или консолям. Круто, когда можно играть с разных платформ одновременно. Думаем, в следующем году будет много подобных релизов.
Также хочется отметить, что сейчас топовые игры имеют горизонтальный баланс и направлены на скилловых игроков.
Еще популярной становится монетизация, в рамках которой игрок платит только за косметический контент, а не за прогресс. Как до этого говорили — в тренде виртуальные товары.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
При создании игр мы будем думать об их мультиплатформенности. Создавать их будем не только на собственном движке, но и планируем проекты на Unity и Unreal Engine. Чтобы попасть в кассовый топ необязательно создавать только казуальные игры.
Еще в следующем году сделаем упор на дальнейшее развитие нашей команды. Больше будем инвестировать в обучение команды и обмен опытом между ребятами. Мы стараемся брать талантливых новичков и делать из них профессионалов, не гоняемся за топовыми разработчиками. И надо сказать, что сейчас в геймдеве все только начинается: для новичков самое время начинать карьеру в игровой индустрии.
Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделили внимание именно как геймеры?
Как игроков, нас заинтересовали party games. Among Us, хоть она и вышла два года назад, и Fall Guys. Механики подобных проектов идеально подошли текущему времени. Тренд на социальные игры продолжится.
Хотелось бы также отдельно отметить геймдев России и СНГ. Нам нравится, что у нас дружная атмосфера, которая может дать пример другим сферам, ведь это бизнес с очень хорошей репутацией.
Напоследок, хотим поздравить всех с наступающим Новым Годом, пожелать успехов, здоровья всем нашим друзьям и коллегам по геймдеву!