Итоги 2020: Лана Мейсак и Андрей Михлин из Gismart о главном за год
Подробно о трендах на рынке мобильных игр рассказали топы Gismart: Лана Мейсак, вице-президент по развитию бизнеса, маркетингу и изданию, а также Андрей Михлин, глава игровой разработки.
Лана Мейсак и Андрей Михлин
Как 2020 год прошел для компании?
Лана: Для Gismart 2020-й стал очень насыщенным. За год мы вывели в глобальный релиз около 15 гиперказуальных игр и игр-айдлеров, а также запустили в разработку несколько казуальных игр, которые выйдут в софтлонч в 2021. Среди наших релизов я бы отметила гиперказуальныe хиты Foil Turning 3D и VIP Guard (вошла в топ-10 игр в 77 странах мира), и два айдлера — Mom and Baby Idle 3D и Little Ant Colony.
Кроме игр, мы выпустили 12 новых развлекательных приложений. На данный момент наше портфолио состоит из 40 продуктов, на которые приходится более 600 миллионов скачиваний.
Мы расширили наше партнерство по инстант-играм. В частности, после того как наша игра Color Galaxy стала одним из флагманских продуктов на платформе Snap Games, мы договорились о выпуске ряда новых игр эксклюзивно для Snapchat. Сейчас игры находятся в разработке, одна из них выйдет в релиз уже очень скоро.
В начале года мы открыли 4-й офис, в этот раз в Киеве. Решение об открытии офиса в новой локации было связано с необходимостью расширения команды под новые проекты. Сегодня там работает более 60 человек, 30 из которых новые сотрудники, остальные — из Минска: они переехали в Киев в рамках нашей внутренней программы релокации.
Среди других достижений этого года я бы отметила включение Gismart в рейтинг самых быстрорастущих компаний Европы по версии Financial Times (FT1000). Мы заняли 6 место среди тысячи других компаний.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Лана: Я бы здесь отметила два момента: вопросы плагиата и интеллектуальной собственности, а также повышенный интерес инвесторов к рынку мобильных игр.
Плагиат
Тенденция, которая проявилась еще в 2019 году, а в 2020 оказалась на пике, это копирование игровых механик. Недавний судебный процесс между Voodoo и Rollic создал громкий прецедент в индустрии. При создании игровых сценариев разработчики обычно вдохновляются реальной жизнью, поэтому, когда игры построены на простых механиках, они, действительно, могут быть похожими на другие игры. Все разработчики сегодня стали в какой-то степени заложниками этой ситуации. Однако в сегодняшних реалиях важно понимать, что игровая механика сама по себе не является гарантом успеха. Наиболее успешным будет издатель, который быстрее масштабирует игру и привлечет наибольшее количество пользователей благодаря эффективной маркетинговой стратегии. Поиск низкого CPI за последний год значительно усложнился, поэтому как никогда для получения хорошего ROI и прибыли важен высокий LTV.
Инвестиции, слияния, поглощения
Вторая тенденция, которая обращает на себя внимание, это бум поглощений и слияний среди игровых компаний. Более мелким студиям, чтобы выдержать конкуренцию, приходится объединяться с более крупными игроками. Кроме этого, заметно повышение интереса со стороны инвесторов. И это неудивительно: на сегодняшний день мобильные игры — самый популярный в мире формат видеоигр, который обгоняет PC и консоли. Аналитическая платформа Newzoo скорректировала свои прогнозы на 2020 год, подняв ожидаемый объем доходов рынка мобильного гейминга с $77,2 млрд до $86,3 млрд долларов. И эта цифра продолжит расти в следующем году.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
Андрей: Выделю три тренда.
Ужесточение требований к проектам
С одной стороны, конкуренция среди растет издателей. Они постоянно разрабатывают и совершенствуют системы взаимодействия с разработчиками. Такие корпорации как Voodoo используют специальные платформы для тестирования игр, что создает определенную воронку продуктов и позволяет определить игру с наибольшим потенциалом.
С другой стороны, издатели повышают планку при принятии решения о сотрудничестве с той или иной студией. У партнера должен быть успешный опыт запуска проектов, слаженная команда, понимание продуктовых метрик и того, как дотягивать продукт до нужных показателей. И чем сильнее с этой позиции разработчик, тем больше у него шансов запустить свою игру с опытным издателем.
Совершенствование продукта
С учетом высочайшего уровня конкуренции, неизбежен процесс совершенствования продукта. В борьбе за пользователя и, соответственно, прибылью, постепенно начинают появляться гибридные жанры, усложняется мета, которая делает монетизацию более эффективной. В 2021 году, думаю, мы увидим множество интересных релизов именно в гибридных жанрах.
Расширение портфолио
Крупные издатели начинают расширять свое портфолио и выходят за рамки одного жанра. Одни издатели, сделав себе имя на казуальных проектах, идут в сторону разработки гиперказуальных игр, и наоборот. Это делается с целью диверсификации бизнеса и ориентации на наращивание объема прибыли.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
Лана: Наш основной фокус на 2021 год — это выпуск новых игр и расширение доли Gismart на рынке развлекательных приложений. Мы продолжим разработку и издательство гиперказульных игр и игр-айдлеров, задействовав внутренние команды и партнерские студии.
В новом году выйдут в софтлонч две наши большие игры в казуальном жанре. Игры принадлежат к относительно незагруженной, но активно растущей нише. Мы думаем, что нам удастся заинтересовать аудиторию и составить достойную конкуренцию другим проектам на рынке.
Помимо игр, мы продолжим работать над ростом аудитории наших флагманских музыкальных развлекательных приложений (Beat Maker Go, Piano, Guitar, Karaoke) и развивать более молодые перспективные продукты (например, DJ It!). Кроме этого, мы будем продолжать точечно сотрудничать с музыкальными артистами как в текущих, так и новых проектах.
Если говорить о перспективных рынках (в плане географии), мы будем продолжать нашу экспансию в Азии, конкретно, в Китае. Несмотря на наши успехи на этом рынке, мы видим возможности для дальнейшего роста на Android. Будем фокусироваться на работе с местными издателями, в том числе и относительно новыми, но уже имеющими огромную аудиторию. Например, с Оhayoo, который принадлежит компании Bytedance, владеющей TikTok.
Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?
Андрей: В последние два года я был так сосредоточен на развитии игрового направления Gismart, что мне мало удавалось играть вне рамок гиперказуальных и казуальных игр. Поэтому многие стоящие игровые релизы других жанров дошли до меня с опозданием. Например, God of War. С точки зрения гейм-дизайна, эта игра — божественна. Все уровни прекрасно продуманы и здорово вовлекают игрока. Кроме этого, высочайшее качество контента, сценарий грамотно развернут с точки зрения психологии, главными персонажами являются отец и сын. Когда, например, в игре нужно выполнить рутинное действие, переплыть из точки А в точку Б, отец начинает рассказывать историю сыну, которая добавляет смысл и затягивает игрока еще больше. Казалось бы, это просто игра, но она поднимает такие важные вопросы, как взаимоотношения отцов и детей.
Разочарование года — новый Assassin’s Creed от Ubisoft. Мои ожидания (и, возможно, не только мои) от игры не были оправданы. Сцены боев сделаны не так качественно, как хотелось бы — играется плохо. История, разворачивающаяся в игре, слишком очевидна и не вовлекает. По сравнению с предыдущей частью стало намного скучнее, развития не чувствуется.
Среди гиперказуальных игр за креативный подход отмечу Wacky Run от Voodoo.