В мобильных топах появились игры жанра «ультракэжуал». В чем их фишка?
На рынке появились ультраказуальные игры. Издатель Homa Games разобрал их особенности в материале «Взлет ультраказуальных игр — временный тренд или новый виток гиперкэжуала?» App2Top.ru публикует перевод.
Perfect Slices
Сейчас большинство мобильных чартов заполонили игры отдельного поджанра гиперкэжуала. Кто-то прозвал их «дзен-играми» (zen games), кто-то — «играми для души» (satisfying games); мы же в Homa Games зовем ультракэжуалом. Ультраказуальные игры — это новейший этап развития гиперказуалок, и они призваны охватить еще более широкую аудиторию людей, ранее не игравших в игры. На рынке уже появилось достаточно таких игр, чтобы говорить о возникновении нового поджанра.
Что такое ультраказуальные игры?
Это могут быть самые разноплановые игры. Объединяет их следующее: в них игрок совершает повторяющиеся действия, которые, как ни странно, вызывают не скуку, а удовлетворение. Задача в подобных играх — использовать различные материалы, (жидкости, краски, дерево или даже слизь), чтобы достигать новых уровней.
Такой легкий игровой процесс может освоить кто угодно. Ультракэжуал развлекает пользователей, помогает снять стресс, открывая доступ к новым красивым цветам, реалистичным текстурам и материалам. Эти игры стараются визуально удовлетворить, а также подарить ощущение сопричастности.
Как мы уже отметили, ультраказуалки очень просты и репетативны. Это роднит их с обычными детскими игрушками. Они расширили понятие «казуальные игры» сильнее, чем это сделал гиперкэжуал.
I Peel Good
Особенности ультраказуальных игр:
- низкий CPI;
- в среднем, более низкий ретеншен, чем у гиперкэжуала (ультраказуальным играм не хватает глубины и разнообразия, чтобы вовлечь и надолго удержать игрока);
- высокие рекламные показатели;
- богатые возможности для микро-фидбека;
- богатые возможности для вставки вознаграждаемой видеорекламы.
К примеру, в ультраказуальных играх не хватает контента и глубокого игрового процесса. Это бьет по RV. Вместо этого авторы ультракэжуала делают ставку на мету, которая часто не связана с кор-геймплеем. В мету ультракэжуала часто кладут:
- магазины со всевозможной косметикой (можно разблокировать через RV);
- ключи для комнат и сундуков;
- подарки (тоже разблокируются через RV);
- денежные мультипликаторы.
Ультраказуальные игры меньше зарабатывают с привлеченного пользователя. Зато они могут охватить большую аудиторию и легче масштабироваться. Это значит, что, достигнув вершин чартов, они привлекут больше органических пользователей. И вот как раз эти пользователи и играют основную роль, когда речь идет о прибыльности всего проекта в целом.
По данным аналитиков, издатели с большей вероятностью выпустят в софтлонче казуальную игру, нежели гипер- или ультраказуальную. Только половина всех изданных в США ультраказуальных игр проходила софтлонч. Из ультраказуальных игр в США софтлонч прошла лишь половина. Остальные зарелилизились сразу. Это потому, что у ультраказуальных игр более короткий срок разработки и тестирования, да и издаются они быстрее, что позволяет сэкономить больше денег.
Так как в ультраказуальных играх простой и приятный геймплей, в них всегда есть пользователи, не относящие себя к геймерам. Это показывает диаграмма гендерного распределения аудитории. Доминируют игроки женского пола. (В казуальных играх среднее соотношение полов — 50/50; в мидкорных и хардкорных — 70% мужчин и 30% женщин).
(В App Store нет отдельной категории «ультракэжуал», так что мы собрали данные самых популярных игр, подходящих под это определение. Данные собраны в 35 странах и 25 крупнейших рекламных сетях.)
Как и почему появились ультраказуальные игры
Причина первая. В начале 2018 года часть рынка была уверена, что в гиперказуальной игре не должно быть конкретной тематики. Разработчики боялись, что если они выберут неудачную тему, их игра не будет в равной степени интересна мужской и женской аудиториям. Дескать, из-за этого игра не добьется максимальных для выбранного геймплея показателей. Вот почему в то время гиперказуальные игры в основном были наполнены абстрактными формами и рисунками.
Тем не менее середина 2018-го отметилась недостатком хороших идей для аркад и пазлов, а также ростом CPI. Поэтому к концу 2018-го — началу 2019-го в гиперказуальные игры стали добавлять играбельных персонажей (людей и автомобили). Одной из таких игр стала Tiny Cars. Впоследствии появилась Run Race 3D, которая четко продемонстрировала, что игрокам нравится идентифицировать себя с персонажами. Ту же тему продолжили aquapark.io и ряд других игр.
Run Race 3D
Вскоре для гиперказуалок стали прописывать полноценные вселенные. В том, что эта идея работает, рынок убедили игры, подобные Train Taxi (чьи авторы вдохновлялись Gobble Dash). Вскоре шары и кубы заменили на более родственных игрокам персонажей. Разные виды геймплея тоже стали делать тематическими, и они доказали свою успешность.
Хотя тематические игры могут отталкивать часть потенциальной аудитории, они способны привлечь другую часть, которой определенная тема близка. То есть игры должны фокусироваться на темах, понятных людям разной культуры. (Но стоит помнить, что вкусы пользователя могут меняться благодаря совершенно новым механикам и темам.)
Так как разработчики и издатели искали новые идеи для игр, у которых был бы низкий CPI, возник тренд на по-настоящему «ультраказуальные» игры. И началось все с таких игр, как Perfect Slices. Этот тайтл — прекрасный образец ультракэжуала с очень простым геймплеем, который вдохновил индустрию на создание похожих игр. Другой пример — Pancake Art с ее потрясающими визуальными эффектами. Она способна развлечь игрока элементарным геймплеем. Пользователь сосредоточен не на самой игре, а на получении положительных эмоций от простых действий вроде рисования и определенной тематики (еда).
Lion Studios пошли еще дальше, выпустив I Peel Good, как и Homa Games с Breakfast!. В обеих играх важен не геймплей, а тема и визуальное восприятие. На этом этапе ультракэжуал стал идеальным поджанром для создания игр с низким CPI.
Причина вторая. Число гиперказуальных игр с каждым месяцем продолжало расти, а вот пропорционального роста аудитории не наблюдалось. Пользователи загружали все больше игр, но тратили все меньше времени на каждую.
Чем меньше времени потрачено в игре, тем ниже у нее LTV. Это требует от игр снижения CPI и увеличения числа рекламных показов. Ответом на изменившиеся рыночные условия стали ультраказуальные игры.
Доход таких игр меньше зависят от удержания. Для получения максимальной выгоды паблишерам и разработчикам хватает и того небольшого количества времени, что пользователи проводят в игре.
Вывод
Тренд на ультраказуальные игры будет длиться, пока:
- поджанр способен привлекать «не-геймеров»;
- эти игры не станут чрезмерно глубокими.
С ультраказуалками легче добиться низкого CPI, и на их разработку уходит меньше времени. Так что работать в этом поджанре определенно стоит. Но нужно помнить, что такие игры перестанут быть выгодными, если достигнут потолка аудитории, перестанут предлагать новые темы или не смогут и дальше визуально воздействовать на мобильных игроков из-за технологических ограничений.