31.12.2019

Итоги 2019: Алексей Морозов из HeroCraft о главном за год

Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Алексеем Морозовым, директор по маркетингу HeroCraft.

Как прошел 2019-й для компании?

Год выдался насыщенным. Мы начали разработку сразу трех мобильных проектов, по двум из которых успели сделать MVP, а по одному уже залили тестовый трафик.

PC-направление готовится к анонсу ряда проектов в следующем году. Недавно мы подписали договоры на издание с четырьмя командами. Помимо этого, мы готовимся объявить внутренний продукт, имя которого еще рано раскрывать.

Еще в рамках консольного направления мы выпустили Hyperforma на Nintendo Switch и готовим там же релиз Warhammer 40,000: Space Wolf в начале следующего года.

На мобайле много активностей было вокруг проекта Mafioso, который мы запустили в начале этого года и теперь активно привлекаем в игру новую аудиторию.

Крупные изменения произошли внутри нашего флагмана Space Arena. Для него мы выпускали масштабные апдейты, проводили большое количество экспериментов в закупке трафика. Также проект получил несколько фичеров от платформ и отметил свое трехлетие.

Space Arena

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

  • Безусловно, это анонс платформы Google Stadia. Облачный гейминг — важное и понятное направление, куда сегодня движется индустрия.
  • Во-вторых, анонс Half-Life: Alyx. Уверен, что эта игра даст ощутимый толчок всему рынку VR.
  • В-третьих, с интересом продолжаю наблюдать за конкуренцией между Epic Games Store и Steam.
  • В мобайле очень важно отметить развитие направления гиперказуальных игр.
  • Меня также заинтересовала новость о работе Facebook над собственной ОС. Facebook имеет очень большое значение для игрового рынка сегодня, особенно мобильного.
  • И последнее: появление Apple Arcade и Google Play Pass. В перспективе новая ниша может создать хорошую альтернативу фритуплейным играм.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

На мой взгляд, активное внедрение 5G окажет очень сильное влияние на игровую индустрию, особенно в мобайле.

Также интересно, к чему приведет история про сгибаемые экраны. Если технология получит широкое распространение, то на играх это отразится более чем значительно.

Хочется отдельно сказать про тенденции развития индустрии в России. На мой взгляд, локальный игровой рынок сейчас активно растет и становится все более значимым, причем как стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Со стороны последних видно, как повышается общее качество знаний, появляется все больше источников информации, обучающих курсов, подкастов: сообщество активно растет.

Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Сложно переоценить значимость выхода Death Stranding. Такие события происходят нечасто и оставляют неизгладимый след в истории игровой индустрии.

На мобайле многих зацепила Archero. У меня практически не было встреч с другими разработчиками, в которых не упоминалась бы эта игра.

Как геймер, я больше времени уделяю всяческим тайкунам, понравилась недавно вышедшая Little Big Workshop, а в последние месяцы я медитирую в Railway Empire. Не так давно стал отводить душу в Doom, очень жду новую часть франшизы.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме