Итоги 2019: Дмитрий Рябчиков из CreaGames о главном за год
Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Дмитрием Рябчиковым, CEO компании CreaGames.
Как прошел 2019-й для компании?
Год однозначно был непростым, но очень продуктивным. Благодаря запуску еще двух языковых версий нашей игровой платформы, компания вышла на новые рынки. Мы этим гордимся: теперь CreaGames предоставляет качественный контент с круглосуточной поддержкой на четырех языках, а именно: русском, английском, немецком и французском. Мы продолжаем расширяться, и в следующем году к ним добавится как минимум еще один язык.
Также мы активно готовились к потенциальным трудностям из-за отключения поддержки Flash: уже в начале следующего года запускаем наш лаунчер. Рассчитываем, что за 2020 год пользователи к нему привыкнут. Сейчас в рамках адаптации мы активно работаем с комьюнити.
Для наших игроков, которые не желают устанавливать лаунчер и хотят продолжить играть через браузер, есть и хорошие новости. Мы сместили акцент на HTML5 и мобайл. В новом году на них будет запущено несколько интересных проектов, которые однозначно зацепят.
Страх перед отключением Flash заставил многих разработчиков, особенно в Азии, пересмотреть свои приоритеты и перейти на разработку новых проектов на HTML5. Существует как минимум три качественных движка для разработчиков, которые позволяют с легкостью создавать HTML5-игры и экспортировать их в мобильный формат для издания на App Store или Google Play.
Из достижений: наш дебютный HTML5-проект Eternal Fury стал самой первой игрой с внутриигровыми покупками, которая была запущена на платформе «Яндекс.Игры».
Нашему проекту Dragon Knight в 2019-м исполнилось пять лет, и он до сих пор показывает отличные результаты. Планируем продолжать в том же духе и радовать наших пользователей новым контентом.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Во-первых, рост интереса к HTML5-проектам. Интерес проявляется как со стороны платформ (социальные сети Mail.ru Group, «Яндекс.Игры»), так и со стороны разработчиков (каждый месяц мы видим все больше игр, и самое приятное, что их качество растет).
Во-вторых, выделю работу Mail.Ru Group над собственным стором. Он пока находится в стадии беты, но я уверен, что это будет качественный ресурс.
Также я хотел бы выделить ситуацию с лицензированием в Китае, которая наконец разрешилась. Напомню, из-за отказа в выдаче лицензии на внедрение внутриигровых покупок (или из-за затянувшегося ожидания их выдачи) одни компании закрылись, а другие перешли на разработку игр для сервиса WeChat, в котором основная модель монетизации — реклама.
Это губительно сказалось на разработчиках и издателях, которым, по сути, было отказано в размещении собственных продуктов, на которые есть высокий спрос.
Сейчас ситуация меняется. Каждый месяц мы тестируем все больше новых игр. Возможно, скоро вы увидите их на нашей платформе.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
В этом году облачный гейминг стал одной из главных тем. На мой взгляд, у технологии большое будущее и наблюдать за ее дальнейшим развитием очень интересно.
Нельзя обойти стороной просто невероятный бум гипер-казуальных игр (Hyper Casual). Судя по данным аналитических платформ, сбавлять обороты жанр не планирует.
И, как я уже отмечал выше, растет доверие к HTML5.
Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными?
- Death Stranding – главная интрига года! С точки зрения поддержания интереса аудитории до релиза — 10/10.
- Auto Chess – можно сказать, что проект задал новый тренд.
- Call of Duty: Mobile – один из лучших проектов уходящего года для мобильных устройств. Хорошо реализованное управление, трендовые режимы игры и франшиза сделали свое дело.
Каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Если честно, больше всего времени я уделил просмотру проектов от молодых команд, которые присылали нам свои игры. Многие из них выглядят круто даже на альфа-стадии – это не может не радовать. Хочу пожелать командам двигаться в том же темпе и самим задавать тренды, а не следовать им.