30.12.2019

Итоги 2019: Елена Григорян из MY.GAMES о главном за год

Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Еленой Григорян, директором по маркетингу и рекламе MY.GAMES.

Как прошел 2019-й для компании?

2019 год стал одним из самых насыщенных для нашей команды. В мае этого года мы представили новый международный бренд MY.GAMES, объединивший все наши игры и сервисы под одним «именем» с общей идеологией. Ребрендинг стал естественным ответом на активное масштабирование нашего бизнеса за пределами российского рынка. Так, к 3 кварталу 2019 года доля нашей международной выручки уже достигла 63% и продолжает расти.

Такой рост на новых рынках происходит за счет усиления направления мобильной разработки, а также масштабирования нашей издательской деятельности за рубежом. Кроме того, этому способствует привлечение в свои ряды новых талантливых команд. В 2019 к нам присоединилось сразу две студии — SWAG MASHA и Panzerdog, которые добавили в наш портфель новую экспертизу в интересных для нас жанрах.

Развитие MY.GAMES на международном рынке привело и к новым партнерствам. Мы усилили наши позиции по азиатскому направлению, заключив соглашение о стратегическом сотрудничестве с одним из ведущих независимых китайских игровых издателей — компанией iDreamSky. Это поможет MY.GAMES представить свои игровые проекты китайской аудитории на совершенно новом уровне, а китайским разработчикам даст возможность освоить с нашей помощью западные рынки.

Другим важным партнерством стало сотрудничество с одной из ведущих мировых компаний в киноиндустрии — Fox Next — в рамках запуска мобильной игры American Dad! Apocalypse Soon. Для нас это стало первым опытом разработки продукта по крупной франшизе, что помогло команде приобрести новый опыт и важные инсайты по работе с рынком США.

Этой осенью мы выпустили в России одну из самых ожидаемых новинок 2019 года — MMORPG Lost Ark. За первые несколько месяцев с момента старта в игре зарегистрировались более 1,6 млн новых пользователей. В июне этого года мы также запустили средневековой экшен-MMO Conqueror’s Blade, который на данный момент издаем во всех регионах мира, кроме Азии. Что же касается мобильных игр, то наш хит Hustle Castle на сегодняшний день собрал уже 54 млн установок.

Кроме того, в декабре 2019 года, стартовала бета-версия нашей новой международной игровой платформы MY.GAMES Store, на развитии которой будет сконцентрировано много усилий в следующем году. Мы готовим к выходу уникальный функционал как для разработчиков, так и для пользователей.

MY.GAMES входит в 2020 год, будучи уже в топ-50 игровых компаний мира, и с более чем 1800 талантливыми сотрудниками, которые обладают огромным опытом в разработке и издательстве игр. Мы всегда стараемся поддерживать обмен знаниями как внутри нашей большой команды, так и с коллегами из игровой индустрии. Поэтому в 2019 году мы запустили новую дискуссионную платформу для экспертов игрового рынка — The Big Deal, центральным событием которой стала новая профессиональная конференция TBD Conference, собравшая порядка 1000 ведущих специалистов нашей индустрии со всего мира. Мы решили сделать это мероприятие ежегодным и уже анонсировали дату следующей TBD Conference — 11 апреля 2020 года.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году? Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Конечно, в этом году все обсуждали будущее облачных сервисов и внедрение нового протокола передачи данных 5G. Эти технологии совершенно точно когда-нибудь кардинальным образом поменяют нашу повседневную жизнь, но пока все еще существует ряд технических вызовов, которые индустрии предстоит решить.

Как маркетолог могу сказать, что 2019 год значительно усилил конкуренцию за пользователя. Перенасыщенность информационного поля заставляет маркетологов искать новые и новые возможности привлечения внимания потенциального игрока. Время повсеместного «хайпа», кажется, близко к своему апогею. В попытке достучаться до пользователя в окружении постоянного информационного шума в ход пускают самые изощренные способы привлечения внимания. И 2019-й продемонстрировал, что зачастую все средства хороши: вызывающий креатив, провокационная подача, резкие заявления, все работает.

Автоматизация рутинных процессов разработки и оперирования, а также машинное обучение (machine learning) так плотно вошли в наш ежедневный «рацион», что уже кажутся чем-то обыденным. Хотя процесс дальнейшей оптимизации явно будет занимать нас еще много лет. Но уже сейчас очевидно, что именно креатив/идея/история будут становиться все более серьезным конкурентным преимуществом в работе с продуктом.

Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Здесь хотелось бы выделить четыре релиза — это Apex Legends, Borderlands 3, Death Stranding и Call of Duty: Mobile.

Команда MY.GAMES обладает большой экспертизой в шутерах, и мы, конечно, всегда с большим интересом следим за новыми релизами в этом жанре. Поэтому отдельно хочется отметить запуск Call of Duty: Mobile, который стал одним из самых ярких за последнее время и чье качество сильно повысило планку для всего рынка мобильных игр. С этим продуктом Activision установила новый рекорд: 100 миллионов загрузок за первую неделю после релиза, совершив огромный скачок в индустрии мобильного гейминга.

Ну а на поле казуальных игр все с огромным интересом наблюдали за успехами ребят из Moon Active и их суперхитом Coin Masters. Они продемонстрировали всем, как можно взорвать рынок, переосмыслив жанр, в котором вот уже 15 лет не происходило ничего оригинального.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме