Итоги 2019: Таня Локтионова из Values Value о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Таней Локтионовой, основателем рекрутинговой компании Values Value.
Как прошел 2019-й для компании?
Мы традиционно закрывали самые разные вакансии, помогали собирать студии и развивать целые отделы аналитики, маркетинга, HR и рекрутинга. Пара громких переходов топ-менеджеров, анонсированных App2Top.ru, — наша работа.
Из трудоустроенных нами в этом году специалистов, 54% — женщины. В 2018 году их было всего 15%. Если говорить о специализациях, то больше всего мы трудоустроили профессионалов в сфере гейм-дизайна, продюсирования и левел-дизайна.
Ставили рекорды по масштабу стен вакансий для наших партнерских конференций и по количеству респондентов Большого Зарплатного Опроса.
Горжусь нашим курсом «Введение в геймдев», который мы запустили с партнерами из devtodev. Получаем по нему отличный фидбэк и готовим контентное обновление для существующих и новых слушателей.
Год назад мы планировали увеличение команды в два раза, финансовый план увеличили также вдвое. Под это выделили новые роли, провели повышения и наняли новых менеджеров, стартовали «хардкорное» обучение для ключевых сотрудников, начали целую кучу «процессных» вещей. В итоге поломали много копий, пересмотрели структуру, от некоторых административных ролей отказались. Провели сложнейшую и изматывающую в организационном плане оценку сотрудников. За ней пришла еще одна волна переосмыслений и расставаний с реально хорошими специалистами. В итоге в компании сейчас столько же сотрудников, сколько было год назад, но трансформация команды, развитие менеджеров, рывок в экспертизе и качестве сервиса меня сильно вдохновляют.
Доход мы увеличили в полтора раза, так как вовремя поняли, что зарабатывать больше нам поможет не масштабирование, а упор на качество и скорость, ориентация на заказчика как главного клиента. Кандидат остался нашей основной ценностью, здесь все стабильно.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Создателей моей любимой игры Beat Saber купил Facebook, но это, скорее, личное. Туда же отнесу участие Киану Ривза в Cyberpunk 2077, жду теперь релиза.
В мобильную индустрию в маркетинговом плане ворвался TikTok. Думаю, что в следующем году сервис проявит себя и как серьезная платформа, параллельно влияя на рынок труда.
Некоторые сделки по слиянию и поглощению, о которых я писала в итогах год назад, стали публичными.
«Наши» продолжают скупать «наших». Это уже не новость. Поэтому отдельно отмечу сделку американской AppLovin и белорусской Belka Games. Подобный прецедент открывает совершенно новые перспективы компаниям нашего региона.
Также интересен кейс с примкнувшей к Voodoo харьковской h8games и покупка сербской студии Eipix Entertainment компанией Playrix. Еще меня приятно поразило открытие офиса MyTona в Новой Зеландии.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Буду говорить о тенденциях рынка труда.
Во-первых, это распространение удаленки. Если раньше лишь несколько компаний рассматривали подобный формат сотрудничества, в том числе с менеджерами и топовыми специалистами, то сейчас подобных студий и вакансий становится все больше. Наибольшая активность у таких команд в Беларуси, Украине (особенно Киеве), Латвии и Литве.
Во-вторых, Минск как новый Кипр. Там все больше успешных компаний, все больше релокейтов, все заметнее позитивное влияние ПВТ, все выше зарплаты.
В-третьих, растет количество новых компаний с историей успеха или инвестициями и большим запросом на масштабирование. Тут свою роль сыграл успех местных гиперказуальных разработчиков и издателей.
В-четвертых, запрос на экспертизу в виде книг и курсов. Индустрия изучает себя и готова делиться знаниями.
В-пятых, рост зарплат для топовых специалистов. Тут из серии «бедные беднеют, а богатые богатеют». Junior- и middle-специалисты не сильно выросли в доходах, а вот за опытных ребят разворачиваются кровавые битвы. Особенно сложно в этом году компаниям было найти аналитиков и технических лидов.
Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Death Stranding стал в моих глазах мировым явлением в сфере игр и маркетинга. Кодзима – гений хайпа, уж точно. Я не осталась в стороне, и Death Stranding стала первой синглплеерной ААА-игрой, в которую я играла на консоли.
Наш трибьют Death Stranding (на фото генеральный директор Values Value Алина Мудрая и глава рекрутинга Values Value Юлия Ребик)
Летом сильно зафанатела по PUBG Mobile, играла по несколько часов, начала смотреть стримы, особенно задорные азиатские и наших ютьюберов. А так – все традиционно, играю в игры заказчиков и свои любимые матчтришечки.