Итоги 2019: Никита Зацепин из BlueStacks о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с главой российского офиса BlueStacks Никитой Зацепиным.
Как прошел 2019-й для компании?
Для компании год прошел в соответствии с поставленными планами. Мы преодолели 400 млн установок, проверили несколько новых продуктовых гипотез, подружились с еще большим количеством игровых разработчиков и выросли до 270+ человек (вакансии можно посмотреть тут).
Важной вехой в мае стало стратегическое партнерство со Steam, в рамках которого разработчики получат инструменты, позволяющие публиковать мобильные игры в крупнейшем десктопном сторе, минуя этап портирования. Первые релизы прошли осенью, надеемся, что уже в начале нового года сможем рассказать более подробно.
На днях мы анонсировали новую компанию Game.tv, ставящую своей задачей демократизацию рынка мобильного киберспорта. Над этим проектом мы работали весь этот год, и очень интересно посмотреть, как он себя покажет. Сейчас с помощью Tourney (бота для автоматизации проведения турниров) проходит в районе 1000 турниров еженедельно, и многие игровые компании уже опробовали новый сервис на себе.
Мы, как источник трафика для игровых разработчиков, хотим также отметить попадание в индекс AppsFlyer в секции Hardcore в разделе Power Ranking. Это демонстрирует качество нашей аудитории и растущий интерес к ней со стороны разработчиков.
Сейчас наблюдается «созревание» рынка Android-эмуляторов. Если два-три года назад такие платформы казались многим экзотикой и я слышал разные, в том числе полярные, мнения на этот счет, то сейчас нет ни малейшего сомнения, что довольно большой пласт очень вовлеченной аудитории предпочитает играть в мобильные игры с PC. Мы видим, что все больше разработчиков уделяют внимание этой аудитории в продукте (например, учитывают игроков с этих платформ в матчмейкинге в PvP играх) и даже создают собственные решения (Gameloop от Tencent или Purple от NCSoft).
Безусловно, нам, как первопроходцам, радостно видеть растущий интерес к этому рынку. А пользователи от конкуренции только выиграют. Впереди у нас много планов по развитию платформы BlueStacks и сторонних сервисов, и, уверен, нам еще будет чем порадовать наших любимых игроков.
На уровне СНГ хотелось бы отметить все успехи нашей небольшой, но очень трудолюбивой команды. Это и выстроенные отношения с сотнями лидеров мнений, и создание одного из крупнейших Discord-серверов про игры в СНГ в принципе (больше 100 тысяч участников, и их число продолжает расти), участие в профильных конференциях и выставках, и многое-многое другое. Во многом благодаря этому российский рынок, в частности, является одним из крупнейших для BlueStacks и ему уделяется самое пристальное внимание.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Событий было много, поэтому остановлюсь на наиболее памятных в разных вертикалях.
- Продолжающаяся работа над регулированием рынка, в особенности условно-бесплатной модели монетизации. В Китае уже сейчас, если тебе нет 18, ты не можешь потратить больше $30 в месяц на игры при всем желании. Туда же можно записать и лутбоксы, и обновления Apple, бьющие по пальцам подписочным приложениям, и введение модерации в Google Play, и так далее.
- Во-вторых, борьба Epic Games Store со Steam на десктопном рынке. Эта история в этом году только началась. Очень интересно будет посмотреть, к чему она приведет. Epic Games «зашли» с большого количества как эксклюзивов, так и халявных раздач (больше 50 игр можно было получить за этот год, не потратив ни рубля). Steam устоял и анонсировал Half-Life в VR. Что же будет дальше?
- Российский рынок консолидируется, что свидетельствует о достаточной зрелости и сформированности. С одной стороны, Playrix вышел совсем уже в золотую тройку мобильных издателей и активно скупает команды и проекты, чтобы побороться с «большими» (хотя, как мне кажется, это определение устарело) игровыми компаниями типа Activision Blizzard и Tencent. С другой стороны, группа Mail.Ru Group уверенно прирастает приобретаемыми студиями, и сейчас уже больше трети доходов она получает с игрового подразделения. Сегодня, если вы разработчик с достаточно качественным прототипом, то для вас все дороги открыты: спрос на качественный игровой контент со стороны инвесторов значительно превышает предложение.
- Говоря про региональные компании, яркой звездой взлетели SayGames из Беларуси прямиком в мировые топы по загрузкам. Большие молодцы! Могу пожелать удержаться на пьедестале! Еще упомяну Nexters с Hero Wars – ребята демонстрируют чудеса как в закупке, так и в монетизации мидкорных проектов.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
- Гипер-казуальный бум прошлого года в этом году, похоже, вышел на пик. Все меньше компаний способны справляться с растущей конкуренцией, задирая порог входа на этот рынок до небес. Да и сами мастодонты рынка (Voodoo, Lion Studios, вышеупомянутые SayGames и другие) экспериментируют с новыми механиками, делают айдлеры, пазлы и так далее. Чистый гипер-кэжуал уже почти дошел до соотношения Ad LTV = AC. Скорее всего, в следующем году эта история начнет затихать.
- В то же время снижается порог входа в более качественные с точки зрения графики проекты. Тут надо отдать должное Epic Games, постоянно выбрасывающей на рынок сотни ассетов в бесплатное пользование.
- Важно отметить подписочный сервис Apple Arcade. Для проектов с монетизацией не через рекламу и внутриигровые покупки он стал глотком свежего воздуха. Своя аудитория у сервиса есть. Вопрос лишь в том, сможет ли проведенное пользователями время в игре окупать расходы разработчиков.
- Еще в игры зашел Google (ждем Facebook?), запустив Stadia. Она еще сырая, но тем не менее. Компания также запустила несколько студий, которые будут создавать контент под эту платформу. Как я и говорил еще в начале года: для облачного гейминга еще пока рано с инфраструктурной точки зрения, но сама идея звучит отлично. Плюс, все больше компаний заходят на этот рынок со своими решениями. Тенденция к кросс-платформенности и кросс-девайсности только растет. Полагаю, уже в следующем году мы начнем все меньше отделять друг от друга мобильные и консольные/десктопные игры.
- VR в этом году стал едва ли не ругательным словом в игровых кулуарах. Однако новую надежду подарила Valve, анонсировав Half-Life для виртуальной реальности. Но не опоздала ли она, достаточно ли будет этой игры для увеличения продаж на VR-очки за пределами рынка «ранних покупателей»?
- С точки зрения монетизации крайне популярной стала механика боевых пропусков. Сегодня ее используют уже в любых жанрах.
- На рынке мобильной рекламы стремительно растет качество, предъявляемое к рекламным материалам. Это серьезный вызов для игровых компаний, которым необходимо выстроить производства достаточного количества креативов для тестирования. Дополнительно отмечу Rewarded Video. Это далеко не новый формат. Однако он уверенно побеждает другие форматы рекламы как с точки зрения монетизации, так и удержания аудитории.
- Семимильными шагами растет TikTok, который к концу года объединил чуть ли не всех, кому меньше двадцати лет. На сегодняшний день это единственная крупная соцсеть, дающая органику. Я сам залил туда случайное видео с телефона и собрал на голом аккаунте больше 43 тысяч просмотров. Эти ребята пришли надолго, так что разовые эксперименты в закупке в 2019-ом, вероятнее всего, превратятся в отлаженную работу с одним из основных каналов трафика в 2022-2024 годах.
Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Из мобильных релизов, конечно, самым впечатляющим для меня стал Call of Duty: Mobile. Это новый стандарт мобильных шутеров, сравнимый по качеству с десктопными проектами. Какой-то совершенно недостижимый уровень оптимизации, очень круто.
Еще хотелось бы отметить Harry Potter: Wizards Unite от Niantic, которая, к сожалению, не взлетела аналогично Pokémon Go.
Еще отмечу Brawl Stars. Игра уже относительно давно на рынке, но ей я уделил очень много времени в 2019-ом.
Из центральных десктопных релизов главный, конечно же, Death Stranding. Лично мне игра не зашла (впрочем, я еще не наиграл то количество часов, после которого должно наконец стать интересно), но проект любопытен инновационностью. Традиционный экшн-геймплей тут уступил место медитативным и довольно скучным путешествиям.
Еще отмечу перезапуск World of Warcraft. Собрать такой ажиотаж спустя 10+ лет после запуска оригинала — крутой результат.