Итоги 2019: Василий Сабиров из devtodev о главном за год
Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с ведущим аналитиком и сооснователем аналитического сервиса devtodev Василием Сабировым. Он рассказал о достижениях компании в уходящем году и поделился планами на 2020-й.
Как прошел 2019-й для компании?
В 2019-м мы продолжили развивать наши четыре продукта: аналитическую систему devtodev, образовательную платформу edu.devtodev.com, аналитический консалтинг и аутсорс технической поддержки в играх.
- Что касается аналитического сервиса, мы расширяли географию, покоряли новые рынки и усиливали наши позиции в русскоязычном геймдеве: количество клиентов в 2019 году увеличилось более чем в два раза.
- Весь год мы работали над усовершенствованием системы, прислушивались к фидбеку клиентов, дорабатывали фичи и интеграции. По сути, мы написали новую систему как с точки зрения back-end и front-end, так и самой логики работы сервиса. Новая версия получилась гораздо более «игровой», и теперь у нас супер-гибкие сегменты, очень глубокий анализ структуры игры и ее экономики, а на подходе — прокачанные A/B-тесты.
- Мы продолжили дополнять наш функционал: теперь пользователям аналитической платформы devtodev доступны интеграции с пятью рекламными трекерами: AppsFlyer, Adjust, Tune, Branch, Kochava, а с августа этого года, благодаря партнерству с DataMagic, клиенты PRO-плана devtodev могут сравнить данные сторов своих приложений с данными 10 своих конкурентов.
- Также за минувший год мы в рамках образовательной платформы devtodev запустили множество новых курсов, начиная с «Математики в геймдизайне» и заканчивая «Психологией в геймдеве». А в декабре стартовал онлайн-курс по LiveOps в играх. Кажется, до этого курса ничего подобного на русском языке еще не было! А сколько крутых проектов на подходе, вы бы знали!
- Во второй половине 2018 года мы открыли пермский офис devtodev, который начинался всего с двух сотрудников. Сейчас же нас в Перми аж 11 человек, мы переехали в новый крутой офис и собираемся расти и дальше. Наш пермский офис — в прямом смысле аналитический хаб devtodev.
- Направление аутсорсинга технической поддержки тоже продолжает расти и развиваться: нас уже 60 человек, и мы вышли за рамки единой локации и часового пояса. Перечень услуг пополнился консалтингом по саппорту и обработкой ревью в сторах, а среди клиентов теперь не только игровые компании.
Подведу итог: компания devtodev активно и разносторонне развивалась весь 2019 год и продолжит делать это и в следующем году.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Анонс Google Stadia. Игры начинают переезжать в облака. Пока не совсем ясно, что из этого получится, но если это сделает игры более доступным способом развлечения — можно будет сказать, что это уже не зря.
Apple Arcade. На самом деле, переход на подписную модель применительно к играм — это сдвиг в сознании, и он куда глубже, чем кажется. Мы как бы закрепляем тот факт, что конкретная игра — это временный способ проведения досуга, и буквально через месяц на смену этой игре придут следующие. В мире сериалов побеждает Neftlix, а в мире игр, вполне вероятно, начнут свой рост Apple Arcade и вообще подписная модель. Кстати, мы в devtodev не отстаем от трендов и планируем анализировать подписки в 2020 году.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
Гипер-казуальные игры перестают считаться недоиграми. Да, у них слишком мелкий ARPDAU и короткий lifetime, но за счет того, что они совершенно иначе организуют важнейший процесс играния, они обретают свою аудиторию и захватывают мир.
Соответственно, рекламная монетизация. Еще несколько лет назад ее доля в общей массе терялась среди доли встроенных покупок. Сейчас же все больше игр используют рекламную монетизацию. Даже с точки зрения аналитики назрела потребность учиться считать и прогнозировать Ad LTV и «окружить» рекламную монетизацию толстым слоем соответствующих метрик. В 2020 году система devtodev расширит свой функционал в связи с запросами рынка.
Инди-игры. Вообще, об этом тренде говорят едва ли не ежегодно, но конкретно в 2019-м, с запуском Apple Arcade, мы вновь обратили внимание на небольших разработчиков, которые делают интересные и необычные игры. Чего стоят Bleak Sword, Dear Reader или WhatTheGolf.
Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Отмечу четыре игры:
WhatTheGolf? Постмодернистское чудо, в котором все начинается с того, что ты загоняешь мяч в лунку клюшкой, затем уже загоняешь клюшку в лунку мячом, а через несколько уровней уже разгоняешь надувной коровой надувных же овец и начинаешь сомневаться, точно ли это все еще гольф.
Death Stranding. Кодзиме удалось найти какое-то интересное медитативное состояние, в которое входит игрок, доставляя грузы с места на место. И еще, что важно для игрока, есть ощущение нужности в этом мире: людей вокруг нет, но ты знаешь, что они рядом, что они тебе помогут, что ты им нужен.
Sekiro: Shadows Die Twice. И вновь хочу заговорить об игре, в которой геймплей устроен нестандартно. Игра, которая с первых же аккордов говорит тебе: «Добрый вечер, ты сейчас умрешь», — и ты швыряешь геймпад в стену уже через несколько минут. Потом ты начинаешь разбираться и получать удовольствие от этого челленджа. Игра не из тех, что расслабляет, но однозначно из тех, от которых можно получить удовольствие (правда, далеко не всем).
Auto Chess. И здесь я имею в виду не только Dota, но и, например, Hearthstone (режим Battlegrounds). Радует, что не все механики еще открыты, и каждый год появляется что-то принципиально новое, пусть и как развитие одной из старых идей. Раньше это была MOBA, затем «королевская битва», сейчас вот Auto Chess. Подобно морской свинке (которая не имеет отношения ни к морю, ни к свиньям), Dota Auto Сhess — это и не Dota, и не шахматы, но играть в этот режим и смотреть его стримы — одно удовольствие.