Как разрабатывалась GreedFall
10 сентября вышла GreedFall. Это новая попытка Spiders, известной по The Technomancer, создать по-настоящему большую RPG. Рассказываем, как протекала ее разработка.
App2Top.ru сделал выжимку стрима, который на канале GDC вел Брайант Френсис (Bryant Francis), редактор Gamasutra. Он беседовал с менеджером проекта GreedFall Клэр Леге Claire Léger и менеджером по геймплею Себастианом де Руззой (Sébastien Di Ruzza).
О проекте
GreedFall преподносится как большая, многовариативная фэнтези-RPG, вдохновленная работами BioWare. Она вышла на PC, PS4 и Xbox One. Игроку предлагают роль дипломата, который ищет лекарство от местной чумы (малихора) на новой земле, заселенной аборигенами, монстрами и недавно прибывшими колонизаторами. По утверждению Spiders, игру можно пройти целиком за 60 часов. Сюжетный квест займет около 35-ти.
О цикле разработки
- Разработка GreedFall началась три года назад. Так долго Spiders не работала ни над одной игрой. На ее создание было заложено два года, но впоследствии команда убедила издателя дать ей больше времени, чтобы отполировать игру. Таким образом Spiders избежала масштабных кранчей.
- Самая активная стадия разработки длилась последние полгода. В это время Spiders проводили плейтесты, улучшали левел-дизайн и особенно тщательно дорабатывали боевую систему. Небольшая студия в 40 человек, взявшая на себя такой амбициозный проект, вычистила около 3 тысяч багов.
- Spiders поставила перед собой несколько целей. Она хотела взять лучшие решения The Technomancer и улучшить RPG-формулу, опираясь на полученный при предыдущем проекте фидбек. В GreedFall они намеренно сфокусировались на исследовании, расширили систему крафта и сделали боевую систему более тактической. Кроме того, их задачей было создать необычный сеттинг и вплести в него нелинейные квесты.
О выборе сеттинга
- С самого начала Spiders размышляли над идеей противостояния между цивилизацией и менее развитыми аборигенами. В конце концов пришли к псевдо-историческому сюжету о колонизации новых территорий с примесью магии. При его создании разработчики вдохновлялись историей кельтских племен.
- В GreedFall игрок пытается угодить сразу нескольким фракциям, не считая аборигенов на новой земле. Тем не менее Spiders не хотели, чтобы это была игра только о войне между фракциями. В первую очередь их интересовали вопросы человечности. Им хотелось, чтобы игроки могли проникнуться культурой вымышленных аборигенов и пожелать установить с ними связь.
- Сюжет игры не основан на реальных событиях. Но игроки из разных стран (Испания, Португалия, Франция, США) при плейтестах решили, что игра — это метафора именно на их страны.
О геймплее
- Предыдущая игра студии, The Technomancer, была экшн-RPG. GreedFall же равняется на классические ролевые игры и даже на RPG старой школы. В первую очередь это коснулось боевой системы и классов: воин, маг, инженер.
- Пользователи The Technomancer жаловались на недостаточный контроль над боевыми механиками, особенно над системой критического урона. Он срабатывал рандомно и при этом сильно зависел от прокачки определенной характеристики. В GreedFall студия решила уменьшить значение статов для успешного боя в пользу тактического геймплея, а также добавить шкалу ярости. Она расходуется нажатием одной из трех кнопок атаки и почти всегда наносит критический урон.
- Кроме того, в новой игре игрок менее зависим от классов. Систему прокачки сделали неограниченной. Игрок выбирает скиллы и билды под себя и может развивать персонажа несколькими способами даже в одном прохождении.
Древо навыков
- Что касается древа навыков, то разработчики хотели избавиться от дисбаланса за счет меньшего — и более разнообразного — числа скиллов. Древо навыков стало кольцевидным: игрок начинает прокачку с центра и вкладывает очки в любые интересные ему ветки.
- Spiders очень быстро поняли, что необходимо сразу показать игроку возможности выбора и комбинации различных навыков. В начале разработки такая помощь не предусматривалась, что усложняло прокачку.
- Также в ходе разработки изменился вид тактической паузы, которая позволяет применить навык, выпить зелье и т.д. Сначала она была представлена радиальным меню. Но оно серьезно ограничивало число доступных умений и предметов, поэтому студия выбрала горизонтальное слот-меню.
Слоты тактической паузы
- Одна из самых необычных фич GreedFall — это лагерь. Как и в некоторых других RPG, здесь игрок может поболтать с сопартийцами, заняться менеджментом инвентаря или поторговать. Но сам лагерь возникает в переходе между двумя большими локациями, заменяя собой стандартный экран загрузки. Spiders понимали, что во время экрана загрузки игрок теряет связь с виртуальным миром. Поэтому в GreedFall локации догружаются во время привала. Затем вверху высвечивается сообщение, что можно продолжить путешествие.
О нарративе
- Квесты в игре делятся на четыре типа: главный, побочные, квесты спутников и квесты фракций. Все они взаимосвязаны. Установить эту связь было той еще задачей для Spiders.
- Примерно год назад студия завершила весь нарративный контент, а затем добавила его в игру всем скопом. Затем были итерации, попытки упорядочить и правильно расположить эти квесты.
- Некоторые квесты менялись один-два раза, а некоторые — 18. В числе последних — квесты из середины игры и из концовки. На бумаге идея часто казалась отличной, а в игре оказывалась слабее. Но Spiders чувствовали, что дать игроку интересный опыт — важнее всего. Отталкиваясь от этого, слабый контент упрощали либо вырезали без жалости.
- Возникли сложности и при озвучке. В Spiders признались, что записать столько текста было непросто. Когда игра «
заговорила», ощущения от нее изменились в лучшую сторону, но стало сложнее производить квестовые итерации. К примеру, пытаясь улучшить десяток квестов, студия столкнулась с тем, что нельзя менять уже записанные диалоги. - В GreedFall не так много срежиссированных кат-сцен, как задумывалось поначалу. Их приберегли для самых важных сюжетных моментов. Вместе они составят по времени около 1,5 часа.
- Зато здесь немало диалоговых сцен, и для них Spiders создали технологию, которая автоматически меняет ракурс камеры. Таким образом, персонажи во время беседы демонстрируются с разных сторон.
Об итерациях
- Очень многие аспекты игры подверглись многочисленным итерациям. К примеру, было 15 итераций GUI (Spiders добивались того, чтобы на экране было достаточно полезной информации, но при этом она не мешала обзору). Несколько раз менялась система путешествий между локациями. В итоге добавили точки перехода из одного места в другое и впоследствии увеличили их число. Также сильнейшим изменениям на протяжении всего цикла разработки подверглась боевая система.
- В GreedFall есть система талантов: еще одно древо умений, многие из которых влияют на квесты. При полировке левел-дизайна и квестов самым главным было объяснить игроку, что определенные таланты открывают ему новые пути прохождения. Без этого игра кажется линейной. Поэтому Spiders видоизменили пролог. Они сделали в нем акцент на особенностях левел-дизайна. Например, показали закрытые двери, которые можно открыть либо найденным неподалеку ключом, либо с помощью таланта взломщика.
Таланты
- Разработчики искали баланс между левел-дизайном и нарративом. Они подсветили особые реплики в диалогах красным в тех случаях, если они недоступны из-за отсутствующего таланта. Таким образом игрок понимал: «Если я вложусь в «Интуицию», то смогу по-другому пройти этот квест». Сценаристы и квестовые дизайнеры сообща добивались того, чтобы истории были ветвистыми. Так что детали квеста могут зависеть от прокачки талантов.
- Тем не менее итерация одних аспектов часто не дает уделить внимание другим. При полировке боевой системы UI посвятили куда больше времени, чем боевым анимациям. Квестовому дизайну досталось меньше внимания, чем работе над локальной картой и ее интерфейсом.
- Spiders признают, что итерации времязатратны, но все же необходимы. Это лучше, чем создать всю игру по первому черновику — и только в самом конце разработки понять, что она не может развлечь.
- Кроме того, итерации помогают проработать маленькие детали и сделать окружение более естественным (с той же целью Spiders урезали размер некоторых локаций).
- Разумеется, полировать игру можно до бесконечности, но все-таки нужно успеть к дате релиза. В Spiders отметили, что отдельные недоработки можно выправить патчами уже после запуска и на итерации лучше не тратить слишком много времени. Нужно прерваться, поиграть самому и понять, на своем ли месте то или иное нововведение.
- Здесь же студии помогли плейтесты. Тестеры помечали красным цветом вещи, которые требовали доработки. И студия улучшала эти вещи снова и снова, пока после очередного плейтеста они не становились зелеными или просто не упоминались в отчетах. Это в равной мере сигнализировало, что итераций больше не требуется.
О менеджменте
- Как уже упоминалось, Spiders предпочитают кранчам увеличенный срок разработки. Никто из команды сильно не перерабатывал.
- Но и при таком подходе существует проблема. Необходимость отодвинуть релиз на год или даже на месяц плохо сказывается на моральном духе команды. Поэтому Spiders набирала к себе в основном энтузиастов, которые были увлечены проектом и готовы работать сколько лет, сколько понадобится. Такие сотрудники понимают, что увеличенный цикл разработки идет только на пользу самой игре.