04.02.2019

Kefir: «Разработчикам не так уж важно, в каком городе находиться»

О собеседованиях, работе с кадрами внутри компании и процессах в Kefir — в небольшом интервью рассказала управляющий партнер компании Мария Пестрикова.

Мария Пестрикова

Интервью взял менеджер по работе с партнерами конференции White Nights Егор Ершов при содействии Getloyal.

Маша, давай начнем с небольшой вводной о тебе самой. Как ты попала в игровую индустрию?

Я пришла в Kefir семь лет назад на позицию HR-менеджера. До этого моя жизнь никак не была связана с геймдевом.

Совсем?

С разработкой я не была связана, но много играла. В том числе в World of Warcraft, где состояла в гильдии с Андреем Пряхиным, основателем нашей компании.

Ты попала в студию, когда она была еще небольшой и не такой известной как сейчас, и, наверное, знаешь, почему компания называется именно так?

Когда мы работали исключительно на российском рынке, этот вопрос был не так популярен. Сейчас его все чаще задают, особенно наши зарубежные партнеры.

У названия есть своя небольшая история.

Когда мы создали свою первую игру («Тюрягу»), нам нужно было ее залить в социальную сеть. И на этом этапе мы внезапно поняли, что так и не выбрали название для команды.

Мы тут же побежали смотреть, какие имена обычно используют другие студии. Оказалось: сплошь сложные на английском. Часто красивые, но при этом очень пафосные. Это нам не подходило. Мы — скромные, простые.

Еще очень важно: мы из России и на тот момент создавали игру для российских социальных сетей, для российских пользователей. Поэтому мы решили, что наше название должно быть русским.

Дальше встал вопрос, какое именно русское слово или словосочетание выбрать.

Решили отталкиваться от опыта Apple, от опыта группы «Кино». И те, и те в качестве имени взяли что-то очень простое, всем понятное.

Чуть позже в ходе небольшого перебора названий остановились на слове «кефир».

В офисе кефиром угощаете?

Нет!

На самом деле, в плане брендинга мы вообще не держимся этимологии выбранного для названия слова. Впрочем, это нам и не нужно.

Мы недавно устраивали социальный опрос среди наших игроков, которые живут в разных странах и регионах. Мы спрашивали, как они воспринимают слово «кефир». Понятно ли оно? Легко ли его называть, им пользоваться?

Выяснилось, что в 98% стран, где мы проводили опрос, все понимают, что такое кефир.

А в оставшихся двух процентах?

У нас было небольшое недопонимание с некоторыми арабскими странами. У них есть очень созвучное слово «кафир», которое означает «неверный».

Раз мы заговорили о географии, поговорим о местоположении студии. Kefir находится в Волгограде. Расскажи, каково это – заниматься разработкой крупных тайтлов, иметь большую команду не в Москве, а в регионах?

Разработчикам не так уж важно, в каком городе находиться. Для них важнее, над какими проектами они работают, в какой команде и на каких условиях.

Кстати, недавно я слышала, как у одного из наших ведущих геймдизайнеров, который родом из Питера, спросили, не хочет ли он переехать жить в другую страну или в другой город. Он ответил, что живет в Dota 2 и ему абсолютно все равно, что происходит за окном, поэтому переезжать никуда не хочет и не намерен.

У нас работают те, кто любит игры, которые хотят участвовать в разработке интересных проектов. Таким людям мы готовы предоставить все ресурсы, дать творческую свободу в разработке.

Отличный пример — Last Day. Изначально два художника делали прототип. Одни. Без геймдизайнера и программистов. И в ходе разработки получился сурвайвал с зомби.

Ты описываешь почти инкубатор-историю. А с чего вообще разработка началась?

С маркетинга. До полноценного запуска Last Day on Earth в производство мы провели очень много исследований. Мы искали сеттинги и жанры, которые окажутся наиболее интересными для игроков.

Изначально у нас не было даже прототипа. Мы делали посадочные страницы, тестировали скриншоты, старались на них очень точно передать ту или иную идею игры. Собственно, искали максимально широкую нишу.

Прежде чем мы остановились на сурвайвале, мы откинули порядка 20 концепций. И все равно был риск. Полтора года назад на мобильном рынке изометрические проекты на выживание почти не были представлены. Считалось, что сурвайвал – это про долгие игровые сессии, про удобное управление, использование мышки и клавиатуры. Был риск, но все обошлось.

Сейчас у проекта даже есть клоны. Причем один из них вы сделали сами. Как вообще относитесь к клонированию?

К копированию мы относимся спокойно. Наши социальные проекты тоже часто копировали. Для нас это признание успеха.

Давай вернемся к процессам в компании. Приходит к вам сотрудник, хочет делать игры. Как происходит его адаптация?

Я лучше начну не с адаптации, а с собеседования. Это связано.

На этапе собеседования мы очень много спрашиваем об игровом опыте. Мы смотрим аккаунт в Steam наших потенциальных сотрудников, сколько часов наиграно, в какие проекты человек играет, не однотипны ли они, хорошо ли сотрудник знает рынок. И, отталкиваясь в том числе от игрового опыта соискателя, мы принимаем решение, брать человека или нет в штат.

Вопрос адаптации человека, который играет в одни и те же игры, что и мы, обычно не вызывает сложностей.

Главная задача на этапе адаптации сотрудника — максимальное участие в решении бытовых вопросов. Мы не хотим, чтобы они много о них думали, мы ведь по себе знаем, что в первую очередь разработчики любят и хотят играть и делать игры.

С точки зрения процессов здесь все более-менее стандартно. В первый рабочий день мы даем специальную книгу, в которой рассказывается про ценности компании, про ее структуру, про то, как построена у нас работа. После знакомства с книгой новый сотрудник уже в курсе, как обстоят дела.

Плюс, конечно, ведется личная работа. Наши HR-менеджеры в первый месяц практически не отходят от новичков.

А что потом? Как у вас построена работа в компании?

Никаких строгих правил и никакой жесткой иерархии у нас нет. Нам это и не нужно. У нас работают творческие люди, такой подход к ним не стоит применять.

Каждый проект – это отдельная команда. Каждая команда работает по-своему. У нас нет какой-то централизованной системы управления проектами. Есть менеджер по продукту, есть команда. Они вместе определяют удобный для себя способ работы и взаимодействия.

В целом, можно сказать, что мы предпочитаем политику «пряника». Мы поощряем новые идеи, личное развитие.

Не происходит ли такого, что кто-то считает такое отношение слишком свободным?

Как правило, таких проблем не возникает. Если и бывает, то в качестве исключения. Люди видят, как к ним относятся, и стараются соответствовать, отдавать компании столько же, сколько получают.

На кого вы ориентировались, выбирая такой подход?

В том числе на Valve. Например, идею с книгой мы подсмотрели у них.

Нам в целом нам близок их подход к разработке. Они не приветствуют иерархию, привычное разделение на начальников и подчиненных. Это жесткое разделение им не близко. Так же и у нас.

В Kefir плоская структура компании, насколько это возможно, конечно. У нас есть продюсер, есть главный геймдизайнер, есть основатель нашей компании. У нас также есть технические лиды. Но этим мы ограничиваемся.

Никто у нас не будет ставить задачу в духе «я – начальник, ты подчиняешься».

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме