Итоги 2018: Константин Сахнов из DatCroft Games о главном за год
Управляющий партнер DatCroft Games Константин Сахнов рассказал App2Top, как для него и компании прошел год.
Константин Сахнов
Как прошел 2018 лично для вас?
В постоянном развитии и обучении. 2018-й стал для меня годом больших перемен. Ключевым событием в профессиональной деятельности для меня был переход в DatCroft Games на позицию управляющего партнера игрового подразделения.
До этого мне повезло поработать в дружном коллективе Rocket Jump около трех лет. За это время мне удалось получить массу уникального опыта как в сфере игрового дизайна, так и в управленческой деятельности.
Да, пока что 2018 — лучший год в моей жизни. С нетерпением жду 2019, чтобы сказать то же самое.
Как прошел год для вашей компании?
Уходящий год стал для DatCroft Games временем перемен и проверки на слаженность и профессионализм. Долгое время флагманским продуктом компании была ММО «Фрагория». В настоящий момент мы сфокусировались на разработке мобильного MMO-боевика Pixel Wars, релиз которого намечен на 2019-й.
DatCroft включает в себя ряд студий, занимающихся как разработкой игр, так и неигровыми проектами. Ключевым вызовом для компании стал быстрый количественный рост, требующий качественной перестройки не только процессов, но и структуры студии. Переход от инди к корпоративной культуре во многом связан с формированием управленческой вертикали и появлением «крепких» лидов и директоров, способных осуществлять оперативное управление. Именно такая задача встала перед DatCroft в середине 2018-го.
Мы отдаем себе отчет, что любое изменение, это не только регламенты на бумаге, но новые процессы, их принятие, новое мышление. При переходе к более управляемым процессам мы нацелены на сохранение главного преимущества студии – дружеской атмосферы, ответственности за свою работу и готовности помогать коллегам в развитии и решении профессиональных задач.
Pixel Wars
Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Мне трудно выделить одно событие. Стоит отметить и Epic Games Store, и доминирование Fortnite, и события, разворачивающиеся на китайском рынке.
Главное, на мой взгляд, одно. Игровая индустрия по-прежнему остается одной из немногих, демонстрирующих уверенный рост.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
Ключевым трендом я вижу продолжение роста требований к качеству игровых продуктов. Чтобы попасть в кассовый топ, нужно сделать очень качественный продукт. Это не значит, что у него обязательно должен быть топовый арт или идеальная производительность. Однако продукты «ниже среднего» имеют не самый большой шанс окупиться.
Помимо этого на игровом рынке происходят процессы, схожие с консолидацией. Структуры укрупняются, проходят слияния и поглощения. Рост требований к продуктам, который был и раньше, приводит к тому, что какие-то команды не выдерживают конкуренции, какие-то понимают, что партнерство с более крупными игроками для них становится более выгодным, чем независимость.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?
Я фанат вселенной Warcraft и, конечно, очень ждал выхода «Битвы за Азерот». Оценив контент и механики дополнения, пришел к выводу, что аддон похож на «Легион». В итоге отложил полноценное исследование этого потрясающего мира на потом.
Также хочу отметить появление на мобайле Assassin’s Creed Rebellion и Fortnite.