Как создаются локации для хиддена Seekers Notes: кейс MyTona
Компания MyTona поделилась с App2Top.ru опытом работы над локациями для игр в жанре хидден на примере ее блокбастера Seekers Notes.
Материал подготовила CPO компании Валерия Горохова.
Валерия Горохова
Я подготовила кейс на примере локации «Осенний дом» из апдейта под номером 1.33.
Локация «Осенний дом»
Путь локации от идеи до релиза
В Seekers Notes более 60 локаций, отличающихся детальной прорисовкой. Игрок не просто видит красивую сцену, а погружается в особую атмосферу и тем самым получает максимальное удовольствие от геймплея.
Важно: вся графика для игр MyTona создается в стенах компании без привлечения сторонних специалистов.
В этой статье мы подробно разберем этапы создания хидден-локаций. Условно разработку можно разделить на несколько важных стадий:
- идея;
- сбор референсов;
- скетч локации;
- 3D-моделирование;
- 2D-обработка;
- анимация локаций;
- объектирование;
- внедрение локации.
1. Идея
Внедрение любой локации в игру имеет ряд правил.
Сначала контентные геймдизайнеры обсуждают возможные варианты новых фонов со сценаристами и арт-лидом. Главное правило: сцены не должны повторяться и обязаны соответствовать сеттингу игры.
Идеи возможных локаций генерируются согласно теме ивента. Существуют обязательные праздничные апдейты, которые мы не можем игнорировать, К примеру, Хэллоуин, Рождество, Китайский новый год, Ханами (фестиваль цветения и любования сакурой в Японии) и так далее.
Если никаких глобальных праздников не намечается, то можно дать волю фантазии и открыть игрокам новые таинственные уголки Дарквуда или создать локацию, тесно связанную с временем года.
2. Сбор референсов
Как только определена идея локации, под нее готовятся референсы. Создается специальный документ, в котором обрисовывается задумка, как будет выглядеть будущая локация. Документ содержит много визуала для художников и краткие комментарии: на какие детали стоит обратить внимание, чем вдохновляться и какую атмосферу воссоздать.
Референсы будущей локации «Осенний дом»
3. Скетч локации
На основе референсов художники выполняют несколько черновых скетчей будущей локации. Затем из этих вариантов выбирается наиболее визуально и функционально выигрышный. При выборе учитывается: оценка композиции, ракурса и соблюдение плановости.
Далее следует проработка утвержденного варианта: добавления деталей, примерного освещения и воздушной перспективы, а также заранее продумывается будущая анимация. Этап скетча дает более ясное представление о том, каким должен быть финальный результат, а также упрощает работу при 3D-моделировании.
Финальный вариант скетча остается в черно-белом виде. С цветом потом будет работать 3D-художник вместе с арт-лидом.
Скетч локации «Осенний дом»
4. 3D-моделирование
После скетча локация отправляется 3D-художнику, который переведет скетч в трехмерную сцену. В моделировании соблюдаются основные архитектурные правила. Размеры объектов в сцене масштабируют относительно реальных размеров.
В скетче 2D-художник задает основные формы без детализации. 3D-художник же прорабатывает каждую делать. Он работает самостоятельно, к примеру, над узорами из лепнины и на деревянных предметах, над рисунком на обоях и над многим другим. Эти нюансы требуют тщательного изучения стиля эпохи, в которой выдержан сеттинг игры. Детали передают атмосферу и дух времени.
Все сцены собираются в 3ds Max. Рендеринг локации выполняется с помощью плагина визуализации V-Ray. Для моделирования и анимации растений используется плагин GrowFX. Растения в экстерьере и интерьере моделируются исключительно по форме скетча, поскольку ствол и ветки могут играть роль направляющих линий в композиции.
При текстурировании используется программа Substance Painter. Программа дает возможность тщательно проработать мелкие детали. Например, сделать их вид более потертым, старинным. Такие нюансы, как пыльное зеркало или паутина, могут дать понять игроку, что в локации давно никого не было, а еще они прибавляют реалистичность объектам.
В сценах бывают скульптуры животных и людей, которые помогают придать большую атмосферность. Для таких целей используется программа ZBrush.
После построения всей локации используются спецэффекты Aerial Perspective, при помощи которых художник добавляет изображению последние штрихи.
Затем в несколько пасов делается рендер. Тут выводятся отдельно слой атмосферы, RGB, WireColor и ExtraTex, с которыми работает художник.
Процесс 3D-обработки «Осеннего дома»
5. 2D-обработка (оверпейнт)
После 3D-этапа локация отправляется на 2D-обработку (оверпейнт). На этом этапе тщательно прорабатываются текстуры, в локациях появляется воздушная перспектива и плавность, уходящие вдаль предметы и объекты становятся менее насыщенными и громоздкими. Локация становится более естественной, натуральной. Здесь также можно оживить сцену при помощи различных деталей. Небрежно лежащий платок, брошенная газета, дымящийся кофе — важные мелочи, которые работают на атмосферу.
Правила при 2D-обработке схожи с канонами обычного рисования. Например, чем дальше объекты локации, тем они более светлые и блеклые. И наоборот: чем ближе объекты к зрителю — тем насыщеннее и контрастнее становится их цвет.
Надо стараться избегать в артах абсолютно черного и белого (исключением может быть только один самый яркий блик или источник света) цветов, а также темных зон в локации: все уголки должны быть хорошо видны в условиях низкой яркости экрана. 3D-объекты в сценах иногда могут выглядеть неестественными, поэтому такие объекты нужно поправлять в 2D или пробовать доработать маттепейнтом (использованием фото).
До и после 2D-обработки «Осеннего дома»
6. Анимация локаций
Далее локация проходит этап анимации. Здесь стоит помнить, что анимация не должна быть перегружена. Ее главная цель — оживить локацию, сделать так, чтобы игрок не просто смотрел на картину, а погружался в особую атмосферу этой локации. Простейшими примерами оживления сцены с помощью анимации являются партиклы пыли, снега, дождя, листьев и программные анимации изменения степени прозрачности, например, для анимации лучей солнца из окна.
Процесс работы начинается с того, что художники подготавливают весь арт для анимации и передают его аниматорам или программистам. При создании анимации надо учитывать правило: слой с анимацией не должен перекрывать спрятанные объекты. Однако полупрозрачные эффекты могут быть расположены над всеми слоями и закрывать предметы; по тапу игрока они все равно будут подбираться.
Стоит учитывать также мощность девайсов. Для слабых устройств их вообще имеет смысл убирать, а для некоторых просто убавить их число.
Мы практикуем в работе четыре вида анимации:
- анимация в Spine (в ней создают анимацию объектов, персонажей и большинство эффектов);
- анимация партиклов (создается в нашей собственной среде MParticle);
- покадровая анимация (как правило, это сложная анимация, которая подразумевает вращение предмета вокруг своей оси или сложные механизмы — создается 3D-художниками и затем покадрово рендерится);
- программная анимация (так анимируют самые простые эффекты и движения, вроде свечения ламп или легкого покачивания предметов).
7. Объектирование
После завершения анимации начинается этап объектирования. Проще говоря, художники прячут скрытые предметы, поиском которых впоследствии и будет заниматься игрок. Здесь также имеются свои правила. Например, спрятанные объекты не могут повторяться с контентом, наполняющим саму сцену. Также следует всегда помнить, что видимая часть объекта должна хорошо идентифицировать объект. Например, если мы нарисуем на дереве дупло и положим внутрь объект «белка», то нельзя белку нарисовать в дупле так, чтобы был виден только ее хвост. Это будет несправедливо по отношению к игроку, ведь по хвосту нельзя будет 100% определить, что это именно белка там спрятана.
Из других нюансов еще можно отметить, что в нашей игре есть несколько режимов поиска предметов и это тоже накладывает свои ограничения и правила. К примеру, если в локации будут и мяч, и арбуз, то в режиме «Силуэты» их очертания могут получиться абсолютно одинаковыми, чего допускать нельзя.
При объектировании сложности могут возникнуть еще из-за разницы в разрешениях экранов. Минимальный размер спрятанных предметов для дисплея iPad retina должен быть примерно 80-100px, а для обычного дисплея минимальный размер будет в два раза меньше. Если сделать предмет меньше, то игрок не сможет распознать объект, играя на смартфоне.
Также некоторые трудности могут произойти при тапе по объекту. Для retina-дисплеев размер тап зоны увеличивается до 150px, а для no-retina-дисплеев — 75px. Если пренебречь этими параметрами и сделать размер тап-зоны меньше, то тап по предмету будет плохо регистрироваться устройством, что приведет к дискомфорту игрока.
Объектирование: комната наполнилась скрытыми предметами
В Seekers Notes в одной локации одни и те же спрятанные предметы могут иметь множество положений. Игроку не наскучит играть в одну и ту же локацию, даже если предметы повторяются из раза в раз, поскольку они всегда спрятаны в разных местах.
8. Внедрение и тестирование локации
Что ждет локацию после объектирования? Наступает этап финишной прямой — внедрение локации в игру.
Для качественного и быстрого внедрения локаций наши программисты разработали полезные инструменты для себя и художников (в том числе плагин для Adobe Photoshop). Поэтому внедрение и тестирование у нас проходит довольно быстро.
Одна из первых локаций в игре — «Станция»
Понравится локация игрокам или нет, зависит от множества факторов. Итоги опросов показали, что в основном игроки предпочитают светлые атмосферные локации с интересной анимацией.
Локация «Сад сакуры»
К примеру, опрос, проведенный в фан-группе игры в соцсетях, показал, что локации «Кабинет мэра», «Станция», «Ателье», «Сад сакуры», «Детский дворик», «Парфюмерия» «Лаборатория» пользуются особой симпатией. Но немаловажную роль также играет объектирование. В локации «Кондитерская» есть очень мелкие предметы, которые спрятаны слишком хорошо, и, хотя сама сцена виртуозна в своем исполнении, игроки не очень любят ее именно из-за высокой сложности.
Локация «Кондитерская»
Наши художники всегда стремятся к совершенству, поэтому старые локации регулярно обновляются. Если бы локации продолжали создаваться по стандартам 2015 года, то вряд ли бы мы добились такого высокого уровня качества. К примеру, локация «Часовая башня» три года назад выглядела совершенно иначе, чем она выглядит сейчас.
Локация «Часовая башня» (2015 г.)
Локация «Часовая башня» (2018 г.)
Теперь вы знаете, сколько труда и усилий команды вложено в каждую сцену. И мы продолжаем из апдейта в апдейт совершенствовать локации, делая их еще более привлекательными. В MyTona мы всегда стремимся развивать свои навыки и знания, ищем новые инструменты и программы, экспериментируем с новыми плагинами и скриптами, а также создаем свои технические решения для улучшения и автоматизации работы.
К слову, недавно состоялся глобальный релиз нашей новой игры — Ravenhill: Hidden Mystery. Игра вобрала в себя все лучшее из Seekers Notes и о ней мы еще обязательно расскажем в отдельной публикации.
Также по теме: