11.12.2018

Итоги 2018: Василий Сабиров из devtodev о главном за год

Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказал, каким для него и его компании был уходящий год.

Василий Сабиров

Как прошёл 2018 лично для вас?

Очень насыщенный был год. Есть ощущение, что за этот год я прожил сразу несколько лет. Около 60 перелётов, 11 стран, 100 прочитанных книг, даже два выигранных рэп-баттла (никогда бы не подумал, что до этого дойду), порядка 30 публичных выступлений. Год был очень плотным и интересным и, к счастью, прошёл без потрясений и статистических выбросов, все в пределах комфортного доверительного интервала.

Как прошел год для вашей компании?

В этом году у нас не было крупных и громких релизов: весь год мы делали, по сути, новую систему devtodev, которую и презентуем в декабре.

Изменилось в системе много. Полностью переделан бэкенд: теперь данные в системе будут распределяться равномернее, и скорость выполнения запросов и построения отчетов станет выше.

Также мы полностью изменили интерфейс системы. Новая система будет мало похожа на старую, она будет более насыщена отчётами, более логичной, удобной и insightful. Мы глубже погрузились в вопросы игровой экономики, разработали еще несколько отчётов, которые позволяют быстро локализовать проблему в экономике игры и приступить к её исправлению.

Мы добавили в наш сервис более гибкие возможности сегментации (например, можно будет сформировать сегмент пользователей из конкретного шага воронки), также реализовали функционал прогнозирования. И это далеко не всё.

Также в отдельный продукт выделился наш сервис customer support outsourcing для игровых проектов. У нас есть большая команда, которая помогает играм решать проблемы пользователей и отвечать на их обращения 24 часа в сутки и семь дней в неделю на семи языках. Мы считаем, что это важно: как аналитики, мы прекрасно понимаем важность долгосрочного удержания во фритуплейных играх, особенно если говорить о «китах». А поэтому очень рады, что у нас есть теперь и такой сервис.

Помимо этого, в 2018 году мы открыли ещё один офис, на этот раз в Перми. Планируем, что пермский офис станет своего рода аналитическим хабом, центром аналитики внутри компании devtodev.

Еще в 2018 году мы запустили большой и крутой курс по геймдизайну. После этого мы окончательно для себя решили, что образование в геймдеве — это один из наших продуктов.

Выходит, что за 2018 год мы четко сформулировали и выделили четыре продукта, которые сейчас предоставляет devtodev:

  • непосредственно аналитическая система;
  • аутсорс аналитики для игр;
  • образование в геймдеве;
  • аутсорс customer support для игровых проектов.

И, наконец, из недавнего — мы стали партнерами Unreal Engine, чему очень рады.

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Отмечу два события.

Во-первых, я думаю, что в будущем мы будем вспоминать 2018 год как период безоговорочного доминирования Fortnite над всеми остальными играми. Игра, конечно, появилась гораздо раньше, но именно в 2018 году ей удалось стать самой прибыльной фритуплейной игрой всех времен (на консолях) и одной из самых популярных игр мира. Стоит признать, что этот год все мы прожили под флагом Fortnite от Epic Games.

Во-вторых, сейчас, в декабре, уже многие забыли, но в мае случилось одно важное событие, которое коснулось всех нас. Это вступление в силу GDPR, общего регламента по защите данных. Нам как аналитической системе наличие и запуск GDPR говорит о том, что мы вошли в новую эпоху по работе с данными, и теперь этот регламент стоит всегда учитывать.

Для devtodev как для литовской компании соответствие GDPR было обязательным, но мы были к нему давно готовы. Кому, как не аналитической платформе, понимать важность и ответственность, связанные с обработкой и хранением данных пользователей.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Большое видится на расстоянии. О трендах 2018 года было бы более уместно поговорить уже в 2019 году.

Но можно рассказать о некоторых трендах и течениях, под действием которых мы прожили 2018. Про Fortnite я уже сказал, сейчас о других.

Во-первых, это гиперказуальные игры. Простые и незамысловатые проекты (все эти merge-механики, управление свайпами одной кнопкой, практически полное отсутствие IAP и лишь рекламная монетизация) изменили привычное понимание игры, геймплея, играния. Мне кажется, это очень положительный тренд. Гиперказуалки способны серьезно увеличить аудиторию игроков.

Во-вторых, важным трендом этого года я считаю падение курса криптовалют, а также упадок интереса к блокчейн-играм. В 2017 году мы еще не знали, что будет с этим рынком, сейчас ситуация стала чуть более ясной. Не спешу их хоронить, но стоит признать, что хайп существенно сошёл.

В-третьих, обращает на себя внимание появление новых платформ дистрибуции игр, я имею в виду в первую очередь «ВКонтакте» и Epic Games Store. Игры уже давно потянулись со Steam, это не новый тренд, но конец 2018 года дал ясно понять: этим играм будет, куда прийти.

В-четвертых, трендом 2018 и нескольких предыдущих лет стала всеобщая мобилизация игр: все больше громких тайтлов выходят на мобильных платформах. Кому-то это удается хорошо, а кто-то (Blizzard) сразу же огребает от фанатов. Но тренд на мобильный геймплей есть.

И в-пятых, отмечу активное развитие Nintendo Switch как платформы. Теперь в AAA-игры можно играть хоть лежа на диване, хоть сидя в самолете. Switch дает какое-то новое ощущение игры, ты как бы держишь игру в своих руках. Желаю успехов этой платформе.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

Я назову три мобильные игры, которые понравились мне в 2018 году больше всех остальных.

Игра Florence, короткая история любви, запомнилась мне яркими новыми механиками, прежде всего нарративными. Это та игра, которую можно советовать людям, ранее в игры не игравшим.

Игра G30 от Ивана Ковалёва запомнилась своей глубиной. При внешне простом геймплее она поражает сюжетом, любовью к тексту, деталям и какими-то, не побоюсь этого слова, экзистенциальными переживаниями.

И наконец, игра Maginary, интерактивная книга, в которой вы являетесь главным героем. Maginary запомнилась очень интересно поданным сюжетом и самым красивым способом конвертации игрока в платёж, который я когда-либо видел.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме