22.11.2018

История ADOM — классической игры в жанре roguelike

Ancient Domains of Mystery — живая классика жанра roguelike. С начала её разработки прошло 26 лет, но и сейчас её создатель Томас Бискуп (Thomas Biskup) продолжает развивать проект. Он рассказал порталу Gamasutra историю этой игры. Мы же приводим самые интересные тезисы.

Картинки по запросу Ancient Domains of Mystery

О сложностях и преимуществах самостоятельной разработки

  • Бискуп начал создавать ADOM, чтобы изучить новый язык программирования. Впоследствии он решил, что нужно набираться опыта самостоятельно, сразу начав с разработки собственной игры, и не тратить время на попытки разобраться в чужих.
  • У подобного подхода три преимущества: а) вы обучаетесь быстрее, поскольку вам нужно разобраться во всём самому; б) вы можете сразу реализовать собственное видение того, какой должна быть игра; в) вы можете посвятить себя целиком только своему проекту, и ничто не будет вас отвлекать.
  • По словам Бискупа, он не ожидал, что разработка игры окажется настолько сложным делом. То, что он мог бы назвать основой для игры, оказалось у него на руках лишь в 1994 году. Как только Бискуп понял, какую именно игру хочет создать, дело пошло быстрее.

Об истории ADOM

Похожее изображение

Одна из ранних версий ADOM

  • В 2001-2012 гг. развитие игры остановилось, так как Бискуп посвятил всё свое время карьере и личной жизни. Вместе с двумя коллегами он основал IT-компанию QuinScape (они по-прежнему работают вместе, у них под началом более 100 сотрудников). Чуть позднее, в 2003-2004 гг., он решил испытать себя и попробовать получить учёную степень. Его девушка настояла, чтобы он разобрался с этим до их женитьбы, и ему это удалось. В 2009 году пара сыграла свадьбу.
  • В то время Бискуп уже расхотел продолжать разработку ADOM (ведь чем дольше длится перерыв в работе, тем сложнее к ней потом вернуться). Однако его друг Йохан Терстиг (теперь он в команде разработчиков ADOM) убедил Бискупа вернуться к работе над игрой. Вскоре Бискуп понял, что ADOM уже дала ему всё необходимое для разработки, а именно: большое комьюнити, готовое делиться с ним идеями.
  • В 2012 году Бискуп воскресил разработку игры, собрав $90 тысяч на краудфандинговой платформе. Это позволило ему набрать полноценную команду.
  • В 2015 году игра была выпущена в раннем доступе Steam и начала приносить доход. Впрочем, весь этот доход Бискуп тратит, чтобы платить зарплату своей команде. Сам он пока еще не заработал на ADOM ни доллара.
  • По его словам, долгий перерыв в развитии ADOM плохо на ней сказался. Однако общий объем её продаж достаточно велик, чтобы улучшать игру еще долгие годы.

Откуда берутся идеи для ADOM

Картинки по запросу adom deluxe

Версия ADOM Deluxe

  • ADOM как игра в жанре roguelike переняла некоторые черты у самой Rogue, а также NetHack и Angband. Другими источниками вдохновения послужили Warhammer Fantasy, Brogue, Bard’s Tale III и Realms of Impossibility.
  • В ADOM были добавлены и впоследствии расширены некоторые идеи NetHack и Angband, в частности, «память о монстрах», показывающая игроку слабые и сильные стороны монстров, которых он уже встречал, или система распределения предметов.
  • С тех пор, как у ADOM появились фанаты, Бискуп поддерживает с ними связь. И очень часто именно они подсказывают разработчику, как улучшить игру и что в неё добавить.

Фанаты игры прямо или косвенно предложили мне множество удивительных идей. Я стараюсь выбирать те, которые лучше всего соответствуют ADOM.

Томас Бискуп

Создатель ADOM

О рандоме

  • Бискуп хотел, чтобы эффект от заранее прописанных квестов усиливался за счёт процедурной генерации контента и рандома.
  • Исходя из собственных предпочтений, он решил написать интересную историю и сделать в ADOM акцент на выполнении квестов, а не на тактических сражениях и головоломках, как в других играх жанра roguelike. Бискуп добивался того, чтобы влияние случайности на сюжетную линию побуждало игроков перепроходить ее снова и снова.
  • Он отметил, что сейчас процедурная генерация и рандомные механики становятся все более популярными, и ему это по душе.

О современных roguelike

  • Бискупа раздражает, что многие студии лукавят, относя свои проекты в Steam к жанру roguelike. По его мнению, они делают это только ради маркетингового преимущества.
  • Он хотел бы, чтобы Steam требовал от разработчиков $2-5 тысяч за размещение игры. Тогда площадка избавилась бы от многих некачественных проектов, которые на самом деле не обладают чертами roguelike.

О будущей Ultimate ADOM

Картинки по запросу adom deluxe

Версия ADOM Deluxe

  • В планах у Бискупа и его команды — разработка очередной версии игры, которая получила название Ultimate ADOM.
  • Бискуп планирует ввести сразу несколько больших пересекающихся сюжетных линий, на которые по-прежнему будет влиять рандом.
  • В игре появятся фракции, и каждая из них будет преследовать собственную цель. Их наличие позволит игроку выбирать, как и когда выполнять случайные сюжетные квесты.
  • Кроме того, на стиль прохождения будут влиять еще и найденные игроком предметы, поэтому пути прохождения тех или иных квестов будут зависеть еще и от них, а не только от уровня, класса и навыков персонажа. Всё это в совокупности будет подталкивать игрока к поиску новых подходов.

Источник: Gamasutra

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме