История ADOM — классической игры в жанре roguelike
Ancient Domains of Mystery — живая классика жанра roguelike. С начала её разработки прошло 26 лет, но и сейчас её создатель Томас Бискуп (Thomas Biskup) продолжает развивать проект. Он рассказал порталу Gamasutra историю этой игры. Мы же приводим самые интересные тезисы.
О сложностях и преимуществах самостоятельной разработки
- Бискуп начал создавать ADOM, чтобы изучить новый язык программирования. Впоследствии он решил, что нужно набираться опыта самостоятельно, сразу начав с разработки собственной игры, и не тратить время на попытки разобраться в чужих.
- У подобного подхода три преимущества: а) вы обучаетесь быстрее, поскольку вам нужно разобраться во всём самому; б) вы можете сразу реализовать собственное видение того, какой должна быть игра; в) вы можете посвятить себя целиком только своему проекту, и ничто не будет вас отвлекать.
- По словам Бискупа, он не ожидал, что разработка игры окажется настолько сложным делом. То, что он мог бы назвать основой для игры, оказалось у него на руках лишь в 1994 году. Как только Бискуп понял, какую именно игру хочет создать, дело пошло быстрее.
Об истории ADOM
Одна из ранних версий ADOM
- В 2001-2012 гг. развитие игры остановилось, так как Бискуп посвятил всё свое время карьере и личной жизни. Вместе с двумя коллегами он основал IT-компанию QuinScape (они по-прежнему работают вместе, у них под началом более 100 сотрудников). Чуть позднее, в 2003-2004 гг., он решил испытать себя и попробовать получить учёную степень. Его девушка настояла, чтобы он разобрался с этим до их женитьбы, и ему это удалось. В 2009 году пара сыграла свадьбу.
- В то время Бискуп уже расхотел продолжать разработку ADOM (ведь чем дольше длится перерыв в работе, тем сложнее к ней потом вернуться). Однако его друг Йохан Терстиг (теперь он в команде разработчиков ADOM) убедил Бискупа вернуться к работе над игрой. Вскоре Бискуп понял, что ADOM уже дала ему всё необходимое для разработки, а именно: большое комьюнити, готовое делиться с ним идеями.
- В 2012 году Бискуп воскресил разработку игры, собрав $90 тысяч на краудфандинговой платформе. Это позволило ему набрать полноценную команду.
- В 2015 году игра была выпущена в раннем доступе Steam и начала приносить доход. Впрочем, весь этот доход Бискуп тратит, чтобы платить зарплату своей команде. Сам он пока еще не заработал на ADOM ни доллара.
- По его словам, долгий перерыв в развитии ADOM плохо на ней сказался. Однако общий объем её продаж достаточно велик, чтобы улучшать игру еще долгие годы.
Откуда берутся идеи для ADOM
Версия ADOM Deluxe
- ADOM как игра в жанре roguelike переняла некоторые черты у самой Rogue, а также NetHack и Angband. Другими источниками вдохновения послужили Warhammer Fantasy, Brogue, Bard’s Tale III и Realms of Impossibility.
- В ADOM были добавлены и впоследствии расширены некоторые идеи NetHack и Angband, в частности, «память о монстрах», показывающая игроку слабые и сильные стороны монстров, которых он уже встречал, или система распределения предметов.
- С тех пор, как у ADOM появились фанаты, Бискуп поддерживает с ними связь. И очень часто именно они подсказывают разработчику, как улучшить игру и что в неё добавить.
Фанаты игры прямо или косвенно предложили мне множество удивительных идей. Я стараюсь выбирать те, которые лучше всего соответствуют ADOM.
Создатель ADOM
О рандоме
- Бискуп хотел, чтобы эффект от заранее прописанных квестов усиливался за счёт процедурной генерации контента и рандома.
- Исходя из собственных предпочтений, он решил написать интересную историю и сделать в ADOM акцент на выполнении квестов, а не на тактических сражениях и головоломках, как в других играх жанра roguelike. Бискуп добивался того, чтобы влияние случайности на сюжетную линию побуждало игроков перепроходить ее снова и снова.
- Он отметил, что сейчас процедурная генерация и рандомные механики становятся все более популярными, и ему это по душе.
О современных roguelike
- Бискупа раздражает, что многие студии лукавят, относя свои проекты в Steam к жанру roguelike. По его мнению, они делают это только ради маркетингового преимущества.
- Он хотел бы, чтобы Steam требовал от разработчиков $2-5 тысяч за размещение игры. Тогда площадка избавилась бы от многих некачественных проектов, которые на самом деле не обладают чертами roguelike.
О будущей Ultimate ADOM
Версия ADOM Deluxe
- В планах у Бискупа и его команды — разработка очередной версии игры, которая получила название Ultimate ADOM.
- Бискуп планирует ввести сразу несколько больших пересекающихся сюжетных линий, на которые по-прежнему будет влиять рандом.
- В игре появятся фракции, и каждая из них будет преследовать собственную цель. Их наличие позволит игроку выбирать, как и когда выполнять случайные сюжетные квесты.
- Кроме того, на стиль прохождения будут влиять еще и найденные игроком предметы, поэтому пути прохождения тех или иных квестов будут зависеть еще и от них, а не только от уровня, класса и навыков персонажа. Всё это в совокупности будет подталкивать игрока к поиску новых подходов.
Источник: Gamasutra