Как избежать выгорания разработчиков — мнение Ubisoft
Мы часто слышим о выгорании отдельных разработчиков или целых творческих команд, прошедших через кранч. С переработками столкнулись команда Red Dead Redemption 2 от Rockstar и обанкротившаяся студия Telltale.
О сложившейся в индустрии культуре кранча портал Gamasutra поговорил с главами студии Ubisoft Quebec — управляющим директором Патриком Клаусом (Patrick Klaus) и главным продюсером Assassin’s Creed Odyssey Марком-Алексисом Коте (Marc-Alexis Côté). Ключевые моменты интервью мы приводим ниже.
Assassin’s Creed Odyssey
Как не довести сотрудников до нервного срыва
Работа над первым ААА-проектом студии — Assassin’s Creed Syndicate — продвигалась для сотрудников очень тяжело. Зато многому научила их руководство. Главы студии уверяют, что сделали выводы, и поэтому недавно вышедшая Assassin’s Creed Odyssey не потребовала той же безумной переработки. Хотя её Древняя Греция гораздо больше, чем Лондон в Syndicate.
По словам Коте, студии и самой невыгодно доводить сотрудников до творческого выгорания. Ведь в Квебеке гораздо сложнее найти талантливого сотрудника на замену ушедшему, чем в Нью-Йорке, Сан-Франциско или Лондоне.
Каждые две недели руководство Ubisoft Quebec оценивало масштаб проекта вместе со всем творческим коллективом, заявил Коте. Это затевалось с целью убедиться, что задача всё ещё по силам имеющимся сотрудникам.
И сразу в словах Коте закралось противоречие: нет, оказывается, в Ubisoft Quebec творческие команды сами оценивают рабочую нагрузку. И сами идут на трудовые подвиги. Иногда они решают остаться внеурочно и работать несколько недель подряд над какой-нибудь блестящей идеей, пришедшей им в голову. Таким энтузиастам руководство всегда идет навстречу и впоследствии награждает отпуском. Нельзя же допустить потери талантливых людей, говорит Клаус.
При этом студия отказалась предоставить статистику загруженности творческой команды, работавшей над Assassin’s Creed Odyssey.
Assassin’s Creed Odyssey
Как оценить, близка ли команда к выгоранию
Совет от Ubisoft Quebec: очень помогает составление индекса приверженности проекту. Внутри студии с некой периодичностью проводится следующий опрос:
- Хватает ли сотруднику имеющихся инструментов для плодотворной работы?
- Понимает ли он концепцию проекта?
- Понимает ли он структуру проекта?
- Сталкивается ли он с препятствиями в работе?
Такой подход позволяет выявить и решить проблемы сразу, пока еще можно. И здесь главы студии вновь напомнили об оценке проекта каждые две недели.
Как поступить с сотрудниками, которые выполнили свою задачу
При разработке ААА-проекта возникают ситуации, когда после релиза исчезает необходимость держать большую команду сотрудников. И в этом случае студии порой приходится уволить её, особенно если нет других проектов.
Но франшиза Assassin’s Creed далека от завершения. Многих разработчиков бросят на разработку следующих игр серии, утверждают Клаус и Коте. Ещё некоторых переведут на другие проекты Ubisoft Quebeс (те, которые нельзя называть). Кроме того, на свете есть и другие студии Ubisoft: в Монреале, Ванкувере, Торонто… И всем нужно помочь с их собственными ААА-проектами. Вот почему, если после релиза десяткам разработчиков в Квебеке будет нечем заняться, их могут переместить в другие студии Ubisoft. После отпуска, конечно же.
Assassin’s Creed Odyssey
Как в Ubisoft Quebec относятся к идее создания профсоюзов для разработчиков игр
Неизвестно. Этот вопрос был направлен Патрику Клаусу письмом уже после интервью. Ни он, ни другие представители студии на запрос не ответили.
Тем временем в игровой индустрии все чаще говорят об этой идее. После громких массовых увольнений, после жутких историй о многомесячных кранчах, после прочих нарушений прав разработчиков игр — немудрено.
Также по теме:
- Ubisoft раскрыли структуру работы над франшизой Assassin’s Creed
- Разработчики запустили акцию #AsAGamerWorker. В её рамках они критикуют индустрию
Источник: Gamasutra