07.09.2018

Как разработчики продвигали Dead Cells на этапе раннего доступа

Бывший менеджер по маркетингу Motion Twin Стив Филби (Steve Filby) подробно рассказал, как продвигался один из главных инди-релизов этого лета — метроидвания Dead Cells.

В интервью GamesIndustry он раскрыл, что стратегия продвижения строилась на работе по трём направлениям: стримеры, пресса и мероприятия.

Стримеры

«Суть стратегии по работе со стримерами сводилась к тому, чтобы всё делать не так, как делают остальные команды», — говорит Филби. — «Большинство стремится договориться с самими крупными стримерами, раскрутиться с их помощью, что подразумевают трату денег. Мы сделали всё совершенно иначе».

Филби сравнивает культуру стримеров с эхо-камерой. Все инфлюэнсеры внимательно следят за тем, что делают их коллеги и конкуренты. И вместо того, чтобы платить $30 тысяч за час одного топового стримера, Motion Twins стала раздавать доступ к демке Dead Cells небольшим каналам. Студия была уверена, что их смотрят чуть более крупные видеоблогеры, которых, в свою очередь, отслеживают действительно популярные стримеры.

Dead Cells

«Мы начали со стримеров, чей онлайн составляет 0-5 зрителей, раздавали им демку, затем у нас появились стримеры с онлайном в 5-25 человек, потом с 25-100, с 100-1000 и так далее. Это происходило постепенно на протяжении трех месяцев», — говорит Филби. — «И где-то за две-три недели до предварительного запуска, мы питчили полную версию игры топовым блогерам YouTube и Twitch под условием эмбарго. И мы видели, что они уже играли ранее в нашу демку. К слову, многие из них до этого просили выслать код с доступом к ней».

Работа со стримерами привела к тому, что релиз игры в рамках раннего доступа в мае 2017 года был поддержан волной обзоров со СМИ. Была публикация и от Polygon, который поставил игре девять из десяти баллов. Поддержка со стороны прессы помогла получить бесплатное освещение от тех топовых стримеров, которые ранее просили за видео деньги.

«Поскольку у нас была пресса и хорошая база инфлюэнсеров, остальные топовые стримеры уже не могли нас игнорировать», — говорит Филби.

Пресса

В Motion Twins считают, что публикации в медиа важны, но напрямую на продажи они не влияют. «Когда мы смотрим, откуда приходит трафик, он точно не приходит со СМИ», — поясняет Филби.

Роль прессы в ином. Она необходима для того, чтобы привлечь к себе внимание ключевых людей в индустрии. Они её постоянные читателями.

«Освещение игры крупной прессой придаёт ей легитимности в глазах людей. Это увеличивает узнаваемость игры среди потенциальных покупателей, убеждает крупных стримеров, что игра стоит их времени, а также помещает игру на радар владельцев платформ, что также может быть критично для успеха игры».

Как попасть на страницы изданий? По словам Филби, есть сайты и сообщества разработчиков, где журналисты традиционно ищут хорошие инди-проекты. Также многие редакции по-прежнему отслеживают информацию о таких проектах в социальных медиа по тэгам #gamedev и #indiedev.

Dead Cells

Мероприятия

Из $150 тысяч, которые были потрачены Motion Twins на маркетинг, $60 тысяч ушло на участие в выставках и конференциях. Эта сумма может показаться большой, но Филби считает, что участие в мероприятиях нельзя недооценивать. На них можно встретиться и обсудить запуск игры с Microsoft, Sony, Nintendo и Valve.

«Тот же Valve старается не вмешиваться в продвижение, его магазин приложений преимущественно автоматизирован. В то же время, если Valve видит твою игру, если она почти вышла и у неё всё хорошо с показателями, он может, скажем так, немного помочь», — говорит Филби.

Плюс на b2c-мероприятиях частично отбить ивентовые косты может продажа мерчендайза по игре. Тех же футболок.

Релиз после раннего доступа

Через год после релиза в Early Access, разработчики очень успешно выпустили финальную версию игры (за месяц до второго запуска у игры на Twitch было 181 млн минут просмотров, после — 325 млн). К этому запуска компания также подошла с умом.

Перед полноценным релизом она не только объявила о его дате, но и анонсировала релиз игры на консолях, интеграцию с Twitch, физический релиз, а также представила анимационный трейлер.

«Продолжайте напоминать людям, что вы здесь», — говорит Филби. — «Когда выходит анимационный трейлер, когда разблокируется эксклюзивный доступ к интеграции с Twitch и финальная версия игры, все здесь. Они ждут и буквально барабанят в дверь».

На Steam у Dead Cells к настоящему моменту больше 1 млн владельцев. Также по итогу минувшего августа игра вошла в Топ-10 самых продаваемых проектов Nintendo Switch в Европе.

Также по теме:

Источник: GamesIndustry

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме