01.08.2018

Как фидбек игроков повлиял на разработку Dead Cells

Через неделю в Steam состоится релиз инди-игры Dead Cells. За период раннего доступа было продано 750 тысяч её копий. Одна из причин успеха игры — внимание девелоперов к критике со стороны игроков и вовлечение комьюнити в разработку.

Dead Cells — roguelike-метроидвания с пиксельной графикой от компании Motion Twin. Действие игры происходит в огромном рандомизированном замке, по которому путешествует игровой персонаж, попутно убивая разнообразных врагов. В раннем доступе игра вышла в мае 2017 года, сейчас у неё 94% положительных отзывов пользователей в Steam.

В интервью Gamasutra лид-дизайнер проекта Себастяьн Бенард (Sébastien Bénard) рассказывает, что девелоперы опасались плохого приёма игры на старте, поэтому принципиально не делали никаких громких обещаний. Они гарантировали игрокам только те фичи, над реализацией которых были уверены.

Критика всё равно была, и часто конструктивная. Команда Motion Twin вступала в дискуссии на форуме игры и прислушивалась к недовольным голосам, даже если те составляли меньшинство.

Так, поначалу в игре была механика прокачки конкретного оружия. Большинству игроков она нравилась, но некоторые геймеры её раскритиковали. По их мнению, механика подталкивала игроков к тому, чтобы прокачивать пару видов оружия и вообще не пользоваться остальными. Это делало игру менее разнообразной. Разработчики в конечном итоге согласились с меньшинством и полностью переработали систему получения оружия.

По оценке Бенарда, 40-50% всех изменений, которые вносили девелоперы, были вдохновлены игроками. А в случае такого важного элемента геймплея, как развитие персонажа, эта доля составила и вовсе 90% — разработчики мотивировали игроков предлагать свои идеи, и это сработало.

Ещё один важный момент подхода Motion Twin — как изменения презентовались. С каждым апдейтом разработчики не просто выдавали список исправлений. Рядом с каждым изменением, на которое девелоперов вдохновили игроки, была специальная пометка.

Игроки могли почувствовать, что у них не просто позаимствовали идею - их услышали. Это небольшая вещь, но она позволила игрокам ощущать, что они вовлечены в развитие игры.

Себастьян Бенард

Лид-дизайнер Dead Cells

Это не первый случай, когда инди-игра добивается в Steam успеха в первую очередь благодаря активному взаимодействию разработчиков и комьюнити. Месяц назад мы описывали похожий кейс — игру Slay The Spire, ещё один рогалик в раннем доступе, который девелоперы регулярно обновляют с учётом пожеланий геймеров.

Также по теме:

ИсточникGamasutra

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме