SocialPeta о специфике азиатских стран (материкового и нематерикового Китая, Японии, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии)

Китайская аналитическая платформа SocialPeta опубликовала базовый отчет о специфике азиатских рынков. Публикуем выжимку.

Материковый Китай

  • Характеризуется переизбытком предложений и жесткой конкуренцией.
  • Основные хиты разрабатываются локальными компаниями, которым не удастся составить конкуренцию без инноваций в геймплее и маркетинге.
  • Местные регуляторы строги и избирательны. Получить у них лицензию на издание очень сложно. Поэтому релиз игры в Китае всегда может легко сорваться.
  • Для выхода на китайский рынок у игры обязательно должен быть локальный партнер (почти все западные хиты, включая Angry Birds и Subway Surfers, выходили в Китае при содействии местных представителей).
  • В плане продвижения на китайском рынке всегда работает апеллирование к народной культуре. При это важно учитывать огромное количество вещей, которые использовать ни в коем случае не следует (например, национальные флаги).
  • В качестве каналов продвижения рекомендуется использовать социальные сети TikTok (Douyin) и Weibo.

Гонконг, Макао и Тайвань

  • На зависимых от Китая территориях нет строгой политики по регулированию игр.
  • Основными рекламодателями в регионе являются игры следующих жанров: RPG, головоломки и стратегии.

Распределение рекламных показов по жанрам в нематериковом Китае

Япония

  • Наибольший спрос на локализацию среди азиатских регионов наблюдается в Японии.
  • В Японии привыкли играть во время поездок на работу. Сами игры, как правило, выбирают в соответствии с актуальными в сторах трендами.
  • Согласно SmartNews, в стране наибольшая часть демонстрируемой рекламы приходится на стратегии (у местных мобильных игроков устоявшиеся предпочтения).


Распределение рекламных показов по жанрам в Японии

  • Японские геймеры предпочитают офлайновые мероприятия, посвященные играм, больше, чем UGC-активности.

Южная Корея

  • В этом регионе самый высокий уровень проникновения смартфонов в Азии (на уровне 94%, для сравнения в Китае — 68%, а в Японии — 59%). Уровень распространения мобильных игр, согласно SocialPeta, в связи с этим также самый высокий в регионе.
  • Если отталкиваться от количества купленного трафика на Google Ads, то наиболее популярны в Южной Корее — головоломки.

Распределение рекламных показов по жанрам в Южной Кореи

  • Продвижении в стране может осуществляться при поддержке локальных звезд — исполнителей k-pop.

Юго-Восточная Азия

  • Большинству платящих игроков в этом регионе меньше 24 лет (вторая по величине платящая возрастная группа — люди от 25 до 39 лет).
  • Самая популярная категория игр — головоломки.

Распределение рекламных показов по жанрам в Юго-Восточной Азии

  • Соревновательные игры и киберспорт — одно из главных развлечений среди мужской играющей аудитории.
  • О странах Юго-Восточной Азии зачастую говорят как о чем-то целом, гомогенном. Так лучше не делать, поскольку поведение пользователей от страны к стране сильно варьируется.
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме