«У нее было много проблем, но роковой стал маркетинг» — Шрайер рассказал, почему провалилась Google Stadia

Стриминговый сервис Stadia был амбициозным проектом Google. Предсказывали, что он сможет «в корне изменить» игровую индустрию и вытеснить с рынка консоли. Журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) со ссылкой на собственные источники рассказал, почему это так и не произошло.

Главное из материала:

  • маркетинговая кампания Stadia была яркой. На многочисленных презентациях Google обещала, что ее сервис позволит запускать высокобюджетные игры на любых устройствах: смартфонах, телевизорах и PC. Дескать, геймеры получат доступ к большой библиотеке эксклюзивов и блокбастеров без покупки дорогих Xbox или PlayStation;
  • обещали также, что игры сервиса будут поддерживать инновационные функции. Например, State Share. С ее помощью геймеры могли бы стримить на YouTube и там делиться своими сейвами с другими пользователями, чтобы они могли пройти игру с того же места;
  • на старте все оказалось не так радужно. Да, облачные технологии работали. Вот только библиотека была скудной, а эксклюзивов не было совсем, как и части обещанных функций;
  • также аудитории не понравилась сама бизнес-модель Stadia. Люди ждали нечто похожее на Xbox Game Pass, где подписка дает доступ сразу ко всем продуктам платформы. Тогда как здесь им пришлось платить по $60 за каждый тайтл. Причем купленные игры хранились не на их личных устройствах, а на серверах Google;
  • это привело к тому, что продажи контроллеров и количество ежемесячно активных пользователей оказались на сотни тысяч меньше ожидаемых. В прошлом году Google даже бесплатно раздавала геймпады из-за того, что произвела их слишком много;
  • но все могло было быть иначе, считает Шрайер. Еще в 2018 году компания тестила бета-версию Stadia под названием «Project Stream». Она позволяла играть в браузере Google Chrome в Assassin’s Creed Odyssey и одного этого хватило, чтобы игроки ее тепло приняли;
  • разработчики предлагали и в 2019 году провести вместо релиза еще один бета-тест. Они надеялись получить немного больше времени, чтобы доделать обещанные функции. Но Фил Харрисон (Phil Harrison) и другие руководители команды Stadia, многие из которых пришли из мира консолей, были против. Они хотели продвигать сервис как приставки;
  • по словам источников, Google потратила десятки миллионов долларов, чтобы добавить в Stadia крупные игры вроде Red Dead Redemption II. Сумма, которую компания готова была вложить, шокировала опытных разработчиков. Но даже этого было недостаточно — платформе все еще были нужны эксклюзивы;
  • именно эксклюзивами команда Stadia надеялась исправить неудачный запуск сервиса. Разработчики с удовольствием занимались прототипами, которые работали только на облачной платформе. К примеру, один из прототипов выглядел как нечто среднее между Google Assistant и тамагочи. Он должен был позволить игрокам по-разному взаимодействовать с умными существами;
  • 1 февраля Google закрыла внутренние студии, разрабатывающие игры для Stadia. Хотя всего за неделю до этого Харрисон хвалил сотрудников за прогресс и обещал поделиться планами на 2021 год. Сама платформа продолжит работать, на ней выйдут и несколько запланированных эксклюзивов. Но теперь компания намерена все внимание уделять сторонним студиям.

«У Stadia было много проблем, но роковой ошибкой стал маркетинг. Я бы мог рассказать совсем другую историю, если бы все началось с тихого запуска без обещаний стать «будущим игр» и попыток сразу победить Xbox/PlayStation», — добавил Шрайер у себя в Twitter.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме