ZeptoLab выпустила первый паблишинговый проект — Om Nom: Merge

В минувший четверг ZeptoLab выпустила первую стороннюю игру. В России она называется «Ам Ням: Эволюция» и представляет собой айдлер с merge-механикой. У нас в материале рассказ о проекте и небольшое интервью с главой издательского направления ZeptoLab.

Что за игра «Ам Ням: Эволюция»?

Ближайший аналог — Merge Town! от Gram Games. Новинка построена на тех же механиках. Есть игровое поле, куда падают коробки с монстрами. Каждый из монстров генерит золото. Монстриков можно объединять для получение более крутого монстрика. Чем он круче, тем больше золота приносит в единицу времени. Золото тратится на новых монстриков.

Реклама — неотъемлемая часть игры. На ней построена монетизация. Такой подход еще называют вьютуплеем (view-to-play). Игроку постоянно предлагают сэкономить проводимое в приложении время, просмотрев рекламный ролик. За просмотр бесплатно дают дорогих монстров, удваивают выручку золота, ускоряют получение коробок и так далее.

Подробно о том, как работают подобные игры, в 2017-ом писал Адам Телфер (Adam Telfer), бывший продукт-лид Wooga. Мы же напомним: поскольку у таких проектов нет сложной меты и основные деньги в них идут с рекламы, то они рассчитаны в первую очередь на охват, а не на удержание.

Любопытные детали

Перед запуском новинки ZeptoLab объявила, что всеми играми про Ам Няма будет заниматься отдельная внутренняя структура — ZeptoLab Green. На ней вообще будет вся работа над брендом «Ам Ням» (в других регионах Om Nom), включая разработку игр, развитие мультсериала, лицензирование и мерчендайзинг.

Насколько тесно собираются кооперировать издательские мощности самой ZeptoLab с ZeptoLab Green пока неясно. Возможно, речь идет о формальном разделении, поскольку «Ам Ням: Эволюция» выпущена под основным аккаунтом компании.

Также стоит внимания история разработки новой игры. Она была создана не в стенах московского офиса компании, как большинство предыдущих игр. Напротив, это разработка сторонней британской студии Amuzo, которая специализируются на создании игр по популярным лицензиям.

Интервью

По итогу релиза мы немного поговорили с Диланом Тредреа (Dylan Tredrea), главой издательского направления ZeptoLab.

Дилан Тредреа

Можешь поделиться метриками софтлонча? Например, уровнем удержания, DAU или числом предварительных регистраций?

К сожалению, поделиться этой информацией мы не можем. Но, раз мы одобрили игру для глобального запуска, это значит — мы в нее очень верим. У Zeptolab исключительная репутация по двум причинам: высокое качество игр и их реиграбельность. Мировой релиз стал возможен благодаря бизнес-потенциалу игры, который мы увидели в рамках сотфлонча, и ее соответствию нашим стандартам.

Расскажи чуть больше о разработке. Как долго игра создавалась?

Мы начали обсуждение игры с Amuzo в начале осени 2018 года. У них был прототип merge-игры, которую мы пустили по офису. У игры тут же появились фанаты. Мы и до этого считали, что игра с merge-механикой отлично впишится в наше портфолио. Но именно Amuzo предложила проект с ключевым, магическим ингредиентом, который, как правило, труднее всего найти.

Насколько комфортно было работать с Amuzo?

Нам понравилось с ними работать. Конечно, обе компании совершали ошибки. Но, знаешь, на протяжении всей разработки я был уверен в проекте. Каждый сотрудник был готов быстро, без драмы признать, если что-то пошло не так и, важно, позвать на помощь, чтобы решить проблему.

Разработка игр — всегда сложное и запутанное дело. Как бы вы старательно к ней ни относились, каким бы опытным вы ни были — простой она никогда не будет. Разработка эффективна, если каждый в команде скромен, сознателен и понимает, что ошибки и сюрпризы будут всегда. Поэтому ключ к успеху — хорошее взаимодействие команды и ее постоянный прогресс.

Готов ли ты озвучить будущие планы ZeptoLab Green?

Мы продолжим выпускать веселые и креативные игры, у которых есть рыночный потенциал. У нас в планах усиливать такие проекты с помощью нашего IP и маркетинга. Мы хотим, чтобы у фанатов Cut The Rope было больше способов взаимодействовать с нашим зеленым монстриком. И, конечно, на пути к этой задаче, мы готовы представить Ам Няма новой аудитории. Я думаю, что имеющиеся у серии 1,4 млрд загрузок — неплохой старт для этой кампании. Но это только доля населения планеты, так что впереди еще много работы.

Также по теме:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме