Президентов Naughty Dog раскритиковали за оправдание кранчей желанием сотрудников усердно работать

Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Эван Уэлс (Evan Wells), президенты Naughty Dog, поделились своим мнением о проблеме кранчей в игровой индустрии. По их словам, необходимо создавать комфортные условия — в том числе не запрещать «страстным» разработчикам добровольно работать сверхурочно для улучшения проекта. Однако за свою позицию боссы студии подверглись критике со стороны коллег по индустрии.

The Last of Us Part II

Позиция Naughty Dog

Своим мнением о кранчах президенты студии поделились в интервью изданию Game Informer.

Уэлс заявил, что без добровольных переработок он бы вряд ли добился больших успехов: «Сам я усердно работал на протяжении многих лет. Думаю, отчасти это помогло мне достичь того профессионального уровня, на котором я сейчас нахожусь».

Дракманн отметил, что сегодня каждый дает свое определение термину «кранчи». Для Naughty Dog это сочетание количества рабочих часов и стресса, который сотрудник испытывает из-за своей работы. Однако единого решения проблемы, по мнению Дракммана, не существует.

Уэлс подчекрнул, что Naughty Dog усердно работает над каждым своим проектом. После завершения разработки игры студия всегда проводит постмортемы с каждым отделом, в которых в том числе разбирает особенности продакшена и менеджерские решения. Руководство стремится понять, как оно может улучшить процессы и сделать условия работы комфортнее.

По словам Уэлса, в Naughty Dog каждый сотрудник может получить шанс оставить свой след в индустрии и развиваться в выбранной сфере. Студия не запрещает разработчикам работать сверх нормы по собственному желанию. Однако руководство не хочет, чтобы из-за своей страсти и в погоне за карьерными возможностями люди выгорали.

Для борьбы с кранчами руководство организовало специальные рабочие группы, которые ищут и предлагают улучшения внутренних процессов. Также в Naughty Dog появилось больше лидов и директоров, чтобы рядовым сотрудником было проще доносить свой фидбек и говорить о проблемах.

Naughty Dog пробовала запрещать членам команды работать больше 40 часов в неделю и по воскресеньям. По словам Уэлса, такой подход не устроил многих сотрудников, которые хотели по собственному желанию работать над своими задачами в нерабочее время. Он считает, что официальный запрет сверухрочной работы «сковывал» бы таких страстных разработчиков.

«Поэтому нам нужно найти несколько решений. Мы должны подойти к этой проблеме с разных сторон», — отметил Дракманн, не уточнив при этом, как именно студия будет решать этот вопрос.

Альтернативное мнение о проблеме

Интервью Дракманна и Уэлса прокомментировал журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier). Ему не понравилось, что боссы Naughty Dog приравнивали усердную работу к переработкам.

По словам Шрайера, игровые студии куда больше ценят сотрудников, которые находятся на рабочем месте и сидят в Твиттере по 60 часов в неделю, чем тех, кто максимально эффективно справляется с задачами за 40 часов. Журналист отметил, что главная проблема кранчей в игровой индустрии — корпоративная культура, которая поощряет подобные практики и изначально ожидает переработок от своих сотрудников.

Своим мнением о кранчах также поделилась Кэрри Патель (Carrie Patel), писательница и старший нарративный дизайнер Obsidian Entertainment.

«Проблема «страстных» разработчиков, которые кранчат по «собственному желанию» в том, что они создают дополнительную работу для других отделов», — написала она. По словам Патель, это развивает в человеке «менталитет мученика», который в итоге вредит работе всей команды.

В качества примера она приводит «мученика», который захотел добавить в игру дополнительный квест. Такой человек по собственному желанию ночами работает над тем, чтобы выполнить задачу. Однако он забывает, что это требует дополнительной работы других специалистов. Им нужно будет прописать персонажа, который выдает квест, добавить связанное с заданием сражение, дополнительно протестировать новый контент и т.д.

«Таким образом «страсть» одного человека становится бременем всей команды», — объясняет Патель. По ее словам, такие люди в процессе добровольных переработок не думают о своих коллегах. У нарративного дизайнера, например, может не быть времени на создание нового персонажа.

В результате такой «мученик» начинает думать о коллегах как о менее вовлеченных сотрудниках. Это приводит к проблемам с коммуникацией и обесцениванию работы отдельных специалистов. Из-за этого страдает общее качество игры, поскольку в ней появляются недоделанные элементы, наспех собранные задания и вовремя не отловленные баги.

Также Патель считает, что большинство таких «мучеников» — далеко не страстные разработчики. Они просто боятся потерять работу и хотят вложить в проект как можно больше сил, чтобы доказать свою эффективность.

В конце своего треда нарративный дизайнер Obsidian отметила, что руководителям студий не стоит слепо видеть в подобных действиях сотрудников страсть к своему делу. Они должны не поощрять такие практики, а хорошо организовывать продакшн и ставить реалистичные сроки для всех команды.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме