Как авторы Darksiders III работают над дизайном уровней

Об этапах разработки уровней для предстоящей Darksiders III в интервью App2Top.ru рассказал директор по дизайну проекта Джон Перл (John Pearl) из Gunfire Games.

Джон Перл

Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru: Привет! Расскажи для начала немного о себе. Какая у тебя роль на проекте и чем ты занимался раньше?

Джон Перл: Я директор по дизайну в Gunfire Games. Раньше я был директором по техническому арту на Darksiders II и ведущим художником окружения на Darksiders I.

До того, как приступить к разработке Darksiders III, у вас было какое-либо видение, какого типа уровни должны быть в новой части, а какие смотрелись бы лишними?

Джон: В предыдущих играх серии мы сформулировали определённый ряд образов, концепций. И в новой части мы к ним вернулись.

Если говорить о дизайне, то Darksiders II был немного более открытый с точки зрения мира, поскольку его история происходила в неизведанных областях. Что касается действия Darksiders I, то оно имело место в основном на Земле.

Darksiders III тоже происходит на Земле. И в рамках дизайна мы также захотели вернуться к знакомым игрокам идеям, раскрыть те вещи, которые, как нам кажется, были наиболее удачны. Одновременно с этим мы хотели добавить в дизайн новые вещи, чтобы игра воспринималась свежей и оригинальной.

У команды Darksiders III есть список, какие вещи в обязательном порядке должны быть на каждом уровне, а какие добавлять не стоит вообще?

Джон: Если не вдаваться в детали, то мы всегда стараемся создавать запоминающиеся моменты, от которых стыла бы кровь. Я говорю об уникальном опыте, который остаётся с геймером ещё долго после игры.

Давай более предметно всё-таки поговорим о разработке. Как вы готовитесь к созданию каждого уровня?

Джон: Большинство идей, касающихся игровых уровней, начинается с ключевых набросков. Всего лишь один набросок может стать источником огромного числа идей для уровня.

На начальной стадии уровень часто как раз представляет собой скетч на бумаге или даже обыкновенной белой доске. Это позволяет быстро пробовать различные варианты и также оперативно получать фидбэк. Как правило, на этом этапе уровень успевает несколько раз поменяться до того, как мы идём дальше.

После того, как вы решили, что вам нужен такой-то уровень в таком-то стиле, какой первый этап непосредственной работы над ним?

Джон: Это обычно та часть разработки, которую можно назвать «высокоуровневым мозговым штурмом». Как правило, он как раз и включает создание на бумаге секвенции уровня или переход от одного наброска комнаты к другому, чтобы получить представление о том, насколько уровень будет динамичным.

Работа на этом этапе может происходить как на бумаге, так и на движке. В последнем случае уровень будет составляться из примитивов.

На этом этапе нам необходимо получить чувство пространства и понять, как оно взаимодействует со сценой. Да, если на уровне есть сюжетные участки или моменты, касающиеся изменения игрового ритма, нам, как правило, нужно принять во внимание требуемое для них место.

Ты затронул тему с примитивами. Насколько я знаю, то, что первые версии уровня делаются из них, является индустриальным стандартом. Но насколько сложен этот этап и как много итераций требуется, чтобы уровень приняли?

Джон: Внутри студии мы называем это blueroom-этапом. В его рамках мы пытаемся определить структуру уровня. Этап позволяет нам выяснить, как комнаты и уровни связаны друг с другом.

Главная задача на этом этапе — убедиться в том, что затем не будет крупных переделок в размерах уровня и дистанциях на нём.

Этот этап требует множество итераций, поскольку мы стараемся задать то, как персонаж игрока будет перемещаться на уровне и какими способностями пользоваться. Когда получается сформировать несколько последовательностей прохождения уровня, и мы определяемся с его параметрами, работа над уровнем ускоряется.

Кстати, как вы понимаете, что с уровнем всё в порядке?

Джон: Это обычно выясняется при многократном прохождении. Если что-то не так, это становится очевидно после нескольких прохождений. Иногда требуется, чтобы кто-то со свежим взглядом прошёл уровень. Внутренний плейтест очень важен на этом этапе.

Итак, уровень из примитивов готов. Что дальше?

Джон: После скрупулёзного тестирования мы передаём уровень художникам по окружению, чтобы они сделали так называемый shell pass. Это этап, на котором они прикидывают, какие ассеты станут основой уровня. Речь идёт о создании этажей, стен и прочего, из чего будет собран уровень. На этом этапе, можно сказать, выставляется крепёжный лес, первые декорации. Здесь даётся задача закрепить пространство уровня и сформировать его базовый образ.

Если в целом говорить о дальнейшей визуализации уровня, то сколько всего у неё ещё этапов? И с какими трудностями вы при этом обычно сталкиваетесь?

Джон: Число дальнейших этапов может сильно варьироваться. Более того, их трудно отделить друг от друга. После того, как принимается уровень из примитивов, его начинают постоянно пасовать друг другу дизайнеры и художники. Это большая работа, которая и ведёт к завершению уровня.

Понятно, что дизайнер должен учитывать все игровые механики. Но как часто сами механики внедряются, исходя из решений левел-дизайнеров?

Джон: Тут часто бывает и так, и этак. Как правило, механики планируются ещё на этапе предварительной разработки, но ты никогда не знаешь, как они заработают, пока не протестируешь их на реальном уровне. Также их функционал может меняться в зависимости от того, как они ведут себя на уровнях. Плюс ко всему, как только уровни вступают в строй, мы часто добавляем новые механики, если находим, что их не хватает игроку.

Критически важным для action-adventure игр является pacing. Как выстроить правильный баланс между загадками, исследованием и сражениями так, чтобы игроки остались довольны?

Джон: Большую часть времени мы что-то планируем, затем внедряем это, играем, а затем повторяем, повторяем, повторяем. Единственная «серебряная пуля» здесь — раз за разом воспроизводить геймплей с самой ранней стадии разработки. Чем скорее вы заставите игру работать, тем раньше вы сможете обнаружить проблемы и тем раньше найдёте их решение.

В последние годы уровни action-adventure в плане работы над окружением стали сложнее. Они всё ближе к локациям песочниц и ролевых игр (к примеру, таковы уровни последних God of War и Tomb Raider). Насколько это правильно для жанра? Не размывает ли это его границы?

Джон: Я считаю в играх естественным ход вещей, когда традиционные жанры смешиваются. И action-adventure здесь не исключение. Сейчас в нём стало больше фокуса на характеристики, прогрессию, а также на развитие персонажа. Мне кажется, благодаря этому жанр стал более цельным и ярким.

Готовы ли сегодня игроки к простым уровням с меньшим акцентом на окружение (то есть, зашел бы сегодня The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чья архитектура гениальна, но минималистична)?

Джон: Хороший игровой дизайн может пройти испытание временем. Вот откуда такая шумиха вокруг ретро-консолей NES-mini и SNES-mini. Частично дело в ностальгии, но надо признать, что многие старые игры Nintendo до сих пор увлекательны.

Стала бы The Legend of Zelda: Ocarina of Time хитом, если бы вышла сегодня, — чуть более сложный вопрос. Дело в том, что если бы игра не вышла в своё время, она бы не смогла вдохновить многие другие тайтлы. А если бы кто-нибудь сделал сегодня игру, на неё похожую, но при этом Ocarina уже существовала бы, то, думаю, она была бы успешной, но уж точно не революционной.

Последний вопрос возвращает нас к Darksiders III. Чего стоит ждать вашим коллегам по индустрии от уровней игры?

Джон: Надеюсь, им понравится тот уровень проработки, которым мы предложим, и комплексный мир, что мы создали.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме