От простого к сложному: история развития механик One Day in London
В первых числах марта 2016 года в Steam вышел первый эпизод One Day in London, имиджевого проекта OWL-studio. Вера Величко, основатель и арт-директор московской студии, перед выпуском пятого эпизода, вспоминает, как развивались механики в ее визуальной новелле.
Вера Величко
Мы сильно выросли за последние 2 года в плане скиллов и компетенций. В рамках других проектов команда давно разрабатывает более сложные и классические геймплейные механики. Но для меня по сей день самым большим удовольствием остается работа над простенькими интерактивами для One Day in London.
Новелла – это книжка. Книжка с огромным количеством иллюстраций, которая общается с тобой, реагирует на твои действия. Однако, прежде всего, это именно формат чтения истории. И в этом формате эпизоды, когда вдруг часть повествования выражается через непосредственные действия, ощущаются, как маленькое волшебство.
Сегодня я хочу рассказать о том, как развивался гейм-дизайн визуальной новеллы One Day in London с первых дней разработки и до сегодняшнего дня.
Прежде всего, гейм-дизайн там был, несмотря на все экзекуции первоначального плана. Первые наброски и концепты уводили нас в сторону квестов и даже простенькой RPG. Однако на тот момент у нас не было ресурсов на классный проект подобного рода. Так что выбор был прост: посредственный квест или классная визуальная новелла. Мы, конечно, остановились на втором.
Впрочем, тему интерактивов совсем убирать не хотелось. Было желание оставить у читателя возможность отдохнуть, получить новый опыт и размять пальчики. Так в новелле появились эпизодические мини-игры, полностью встроенные в сюжет. Последнее – важно. Нас как-то спрашивали, не является ли наша новелла очередным «пазлом с историей»: конечно, нет, в ней порядка 3 млн символов. Для сравнения: в «Мастере и Маргарите» около 700 тысяч.
Сейчас, когда подходит к концу работа над последней главой новеллы, я решила поделиться тем, как развивались в рамках проекта мини-игры, как выросли из казуальных, больше рассчитанных на интерактив механик в комплексные и сложные решения.
Глава 1
В первом эпизоде мини-игры были очень простыми. Наиболее часто встречалась механика черчение рун: нужно было нарисовать конкретный символ на экране с помощью мыши.
Первоначально для этой механики мы пользовались утилиткой под названием $P Point-Cloud Gesture Recognizer.
Смысл был в том, что эту утилиту можно было «научить» распознавать определенные символы: чертим несколько начертаний правильного символа и говорим программе, что вот это – правильно. Дальше ее нужно было научить неправильным символам, которые она распознавала бы неверной. Иначе она считала правильной любую условно похожую кракозябру. Самым сложным было – найти оптимальное количество правильных и неправильных значений символа, при котором программа уже не считала бы верной «какую-то условную фигню», но еще не сходила с ума от количества вариантов (слишком похожие правильные и неправильные варианты иногда приводили к самым неожиданным конфликтам).
В третьей главе, после переезда на Fungus*, мы написали свою утилиту. Тут все было проще: она просто читала расположение пикселей спрайта правильного символа и засчитывала начерченный знак, как правильный, если он совпадал с этим спрайтом на определенное количество процентов.
*Fungus – бесплатный инструмент с открытым кодом для Unity. Он позволяет без программирования (с помощью блюпринтов) создавать квесты, хидены, интерактивные новеллы.
Самым интересным моментом применения этой механики была имитация боевой ситуации: когда при нападении демона нужно было начертить руны в правильном порядке. За прохождение рунного боя без единой ошибки читатель получал одну из ачивок – «Глаз алмаз».
Второй по распространенности механикой в первой главе был «поиск предметов». По сравнению с классическими хогами механика была совсем простенькой. Например, на полке нужно было найти все книги с определенным символом. Уверена, с этой задачей любой справится секунд за 15.
Еще в игру мы добавили один из вариантов классической «Memory». В игре необходимо было расположить руны в круге в правильном порядке.
Мы решили не сильно усложнять жизнь игроку и сделали так, что расположение рун можно подсмотреть (в книге в левом нижнем углу экрана).
Всего в первой главе было 8 мини-игр на 4-х механиках. Помимо уже упомянутых еще была игра «Поиск по карте».
Глава 2
Во второй главе основной механикой стали игры-загадки на правильную последовательность действий.
Читателю предстояло либо попробовать свои силы в приготовлении зелий по рецепту (успех обеспечивался нужной последовательностью и количеством ингредиентов), либо зажечь свечи в правильном порядке, чтобы получить узор светотени на стене, либо усмирить одержимую девицу, в правильном порядке затянув ремни смирительной рубашки.
Однако главной механикой оставалось черчение рун. Впрочем, мы, как и наши игроки, начали от нее уставать. Механика получилась необычной, но по-настоящему не цепляла. Во второй главе по запросам пользователей мы даже добавили кнопку «Пропустить» для тех, кто хотел быстрее вернуться к истории.
Глава 3
В третьей главе у нас появилась новая механика-фаворит: паззлы на составление правильной картинки путем перемещения и вращения ее фрагментов. Мы сами в нее много играли. К ней возвращались и игроки.
Возможно, все дело было в ярком арте. На фоне десатурированного, мрачного Лондона, обуреваемого всякой нечистью, этот арт отлично переключал внимание на себя.
Помимо паззла появились мини-игры на точность и реакцию. Например, мы добавили взлом замков.
Идея сделать интерактивную стрельбу по одержимому вызвала бурю эмоций и у команды. Шутер в жанре визуальной новеллы – звучит свежо.
Всего в третьем эпизоде было уже 11 мини-игр, семь из которых – с новыми механиками, не встречавшимися ранее.
Глава 4
В четвертой главе мы пошли дальше. Помимо простых мини-игр мы внедрили две игры с комплексными механиками, требующими реального вовлечения в игровой процесс.
Первая – игра-расследование. Появилась карта Лондона со списком обновляющихся точек происшествий и отображением перемещения нашей команды. Отправляя участников команды на точки происшествия, игрок принимает решение, которое может оказаться верным или неверным.
Второе нововведение – новая техника боя на рунах. Мы ее полностью пересмотрели. Чертить руны теперь уже не нужно, мы просто выбираем нужную. При этом сам бой сложнее. И у героя, и у врага появились шкалы здоровья, защиты и энергии, самих рун стало больше, а исход боя влияет на сюжет.
В четвертой главе мы не стали увеличивать число игр. Их, как и в третьей, было 11.
Глава 5
Пятая, заключительная, глава все еще в работе. Перед нами стоит непростая задача. Финал должен стать яркой, динамичной, оставляющей положительное впечатление от игры в целом кульминацией всей истории. Именно от того, как игрок пройдет последнюю главу, зависит, захочет ли он проходить альтернативные сюжетные линии (всего у новеллы может быть три различных концовки, и к пятой главе характер героя и повествования сильно меняется в зависимости от ветки).
Пятая глава – одна из самых коротких в плане текста (короче только первая), но самая насыщенная по событиям. Размеренное повествование первых трех глав сменилось более напряженным в четвертой, а в пятой места для размышлений уже не остается: перед читателем разворачивается цепочка последствий, к которым вел его выбор на протяжении всех предыдущих глав.
Пятая глава также лидирует по количеству и разнообразию мини-игр. Еще в ней появляются «локации свободного перемещения». Это делает эпизод больше похожим на полноценный квест, чем на новеллу. Да и задачки становятся действительно сложными.
На данный момент в пятом эпизоде планируется 18 мини-игр.
Естественный рост скилла команды, естественное желание придумать что-то новенькое здорово сложилось с изначальной идеей. Еще при работе над первыми диздоками по проекту я писала, что увеличение количества и сложности мини-игр должно быть постепенным.
В начале нам нужно предотвратить ситуации, в которой читатель станет скипать текст, чтобы получить интерактив. Нам нужно сразу дать понять, что основной процесс в этом продукте – чтение, и основной интерес – сюжет. Но потом, когда читатель уже достаточно вовлечен в историю, мы можем добавлять больше интерактива, удивляя своего читателя, делая его впечатления богаче. Последняя глава по нашей задумке должна оставить впечатление боевика (насколько этот термин применим к жанру визуальной новеллы).
Впереди полевые испытания пятой главы на тестерах. Ждем с нетерпением, и будем держать вас в курсе!