О системе Substrate и процедурной генерации контента в Unreal Engine 5.2

С небольшим опозданием рассказываем о том, как Epic Games представила Unreal Engine 5.2 в ходе своей почти восьмичасовой презентации на GDC 2023. Упомянем о ключевых инструментах и улучшениях, показанных компанией.

Машина в процедурно сгенерированной локации Unreal Engine 5.2

Начнем с цифр. К настоящему моменту 77% пользователей движка перешли на его пятую версию (адаптация прошла очень быстро, учитывая, что его глобальный релиз состоялся в апреле 2022 года). MAU движка к настоящему моменту перешагнуло отметку в 750 тысяч человек.

Что касается Unreal Engine 5.2, то его превью-версия стала доступна для ознакомления в день анонса, 22 марта. Нововведений не очень много, ключевых вообще два. На них и остановимся.

Система затенения Substrate

Ключевое нововведение — пока экспериментальный фреймворк по работе с материалами, который называется Substrate. Если очень кратко, то это инструмент, который позволяет создавать материалы с разным видом шейдинга.

В будущем он должен прийти на замену таким моделям шейдинга, как Default Lit и Clearcoat. Проговаривается, что это состоящий из модулей фреймворк, который открывает больше возможностей по настройке внешнего вида материалов.

Epic Games продемонстрировала возможности Substrate на примере того, как пыль и грязь влияют на отражающие свойства материала. По сути, речь о многослойном шейдинге. Epic Games сделала упор на том, что нет визуальных артефактов на стыке различных шейдингов в рамках одного материала.

Демонстрация Substrate

Инструменты по процедурной генерации контента

Новая версия движка получит встроенный в редактор плагин по процедурной генерации контента. Он так и называется — Procedural Content Generation (PCG). Инструмент будет работать в реальном времени.

PCG упрощает работу по созданию гигантских открытых пространств. Разработчик создает первоначальную сцену, задает необходимые параметры, а после плагин, отталкиваясь от сцены и переменных, генерирует мир.

В рамках демонстрации технологии Epic Games продемонстрировали, как на базе небольшой области 200 на 200 метров новый плагин (который также пока заявляется как экспериментальный) процедурно сгенерировал область размером в четыре на четыре километра.

Демонстрация PCG

«Мы уверены, что всегда будет существовать необходимость в окружении, создаваемом вручную, и эти процедурные системы созданы именно как инструменты для художников, которые создают подобный уникальный контент», — было заявлено на презентации.

Еще одна ключевая особенность PCG заключается в том, что при последующей ручной настройке окружения (например, при добавлении новых объектов) плагин моментально пересчитывает сцены так, чтобы они выглядели естественно, чтобы выглядели вписанными в созданный мир.

Демонстрация PCG

Адриен Логут (Adrien Logut), программист по работе с инструментами Epic Games, позже поделился более подробной информацией о плагине PGC в видеоролике на YouTube. Он показал, как этот плагин работает на практике.

Логут о работе с PCG

Другие нововведения:

  • улучшения VP-функционала (добавили новые инструменты по работе со сценой для так называемого virtual production);
  • внедрили нативную поддержку процессоров Apple Silicon и Intel CPU.

MetaHuman Animator

Из важного: в ходе презентации вне нововведений Unreal Engine 5.2 (то есть, как отдельный инструментарий) был анонсирован MetaHuman Animator. Это расширение для программы по созданию реалистичных лиц MetaHuman. Его суть — сведения всего пайплайна по захвату лицевой анимации, обычно занимающего месяцы работы, к короткой процедуре, для которой достаточно смартфона и одного обыкновенного PC.

Демонстрация возможностей MetaHuman Animator

Работа MetaHuman Animator была продемонстрирована прямо в ходе презентации. На захват и сведение анимации с аудио ушло меньше пяти минут. Снятую с помощью iPhone анимацию получилось корректно интегрировать со всеми доступными MetaHuman-моделями.

Захват аудио, к слову, здесь играет важную роль, поскольку MetaHuman Animator учитывает звучание при создании анимации (в частности, анимацию языка, которая тут же рассчитывается встроенным алгоритмом).

Полная презентация (для тех, у кого на выходных будут свободные семь с половиной часов):

State of Unreal на GDC 2023

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме