Как в России создавалась изометрическая RPG — история разработки Pathfinder: Kingmaker

В конце сентября российская Owlcat Games зарелизила ролевую игру Pathfinder: Kingmaker. О том, как шла её разработка и почему на старте она появилась, по мнению игроков, сырой, мы поговорили с руководителем студии Олегом Шпильчевским.

Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru: Как в вашем случае началась разработка? Кто первый пришёл с брифом: «Давайте делать CRPG»?

Олег Шпильчевский

Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games: Сейчас уже кажется, что это само собой произошло. Ядро нашей команды — я, Александр Мишулин и Виктор Сурков, мы работаем вместе уже более 13 лет, а Саша с Витей — еще дольше, около 18 лет [Все — выходцы из Nival. Олег руководил разработкой Allods Online. Александр был дизайнером «Проклятых земель» и «Демиургов». Виктор отвечал за арт в Silent Storm. На знаковом для Nival проекте Heroes of Might & Magic V они работали вместе. — Прим.ред.]. У нас давно было желание сделать сюжетную RPG. Поэтому, когда появилась возможность реализовать эту идею и получить финансирование, никто из нас не сомневался.

Как долго длился предварительный продакшн?

Олег: Зависит от того, что под этим понимать. Vertical Slice длился примерно восемь месяцев, после него мы запустили первый альфа-тест Friends & Family.

Не было опасения, что рынок не готов к большому числу подобных проектов (например, продажи Tyranny заметно меньше продаж Pillars of Eternity, а продажи Dreadfire ниже продаж Tyranny)?

Олег: А продажи Divinity: Original Sin 2 заметно выше Divinity: Original Sin 1 и всех указанных игр. Нет, опасений по аудитории не было. Людей, которым по нраву классические RPG — около трёх миллионов. Игр в этом жанре в год выходит не очень много. Поэтому у человека достаточно времени, чтобы поиграть во все.  Если говорить про опасения, я бы сказал, что при разработке всегда есть страхи «достаточно ли хороша твоя игра, чтобы в неё хотели играть».

Вы, наверное, изначально рассчитали, какой должен быть размер команды. Насколько точным оказался прогноз? Сколько всего человек привлекли?

Олег: Команда, которая в штате, так и осталось расчётной – 31 человек. При этом для некоторых задач мы привлекаем аутсорс, и вот его получилось больше, чем мы рассчитывали. Например, на пике проекта с нами работали примерно 30 внешних специалистов.

Какие изначально были заложены сроки в разработку?

Олег: Мы очень хотели всё сделать за два года.

Насколько заявленный срок оказался комфортным? Или к концу разработки пришлось столкнуться с кранчем?

Олег: В целом, во время всей разработки трудились достаточно напряженно, но без сильных переработок. Небольшие кранчи были перед выпуском важных версий (альфа- и бета-тестов). Да и последние пару месяцев были достаточно сложными.

Оглядываясь назад, что вы изменили бы на этапе планирования?

Олег: Отрезал бы немного контента: его в игре получилось очень много. Гораздо больше, чем мы планировали вначале. Скажем, если изначально закладывали около 800 тыс. слов текста, то в итоге получили более 1,2 млн. С одной стороны, «больше — не меньше», и, как нам кажется, игра получилась интересной. С другой стороны, дополнительный контент «съел» время, которое мы закладывали на финальный полишинг.

Можете поделиться бюджетом или хотя бы сказать, сколько минимум надо закладывать в разработку, если команда хочет сделать изометрическую CRPG?

Олег: К сожалению, это конфиденциальная информация. Но делать игры – дорого. Скажем так: деньги, которые мы собрали на Kickstarter [с помощью краудфандинга игра собрала $909 тысяч. — Прим.ред.], помогли расширить игру. Сами по себе, без начального финансирования от материнской компании, мы не смогли бы сделать на собранные средства полную игру.

На какие этапы вы поделили разработку и сколько примерно времени закладывали в каждый?

Олег: Всё очень условно и зависит от многих факторов: платформы, команды, инструментария и жанра. В нашей нише (классическая RPG на PC) временные отрезки на разные этапы разработки примерно следующие. На концепт понадобится 2-4 недели. Предпродакшн сильно зависит от наличия работающего движка и пайплайна, но для нового проекта стоит закладывать минимум 3-4 месяца. На Vertical Slice нужно 6-8 месяцев. В целом, от начала разработки до First Playable продукта, который не стыдно бета-тестерам показать, проходит около года. Далее идет продакшн, он скалируется от запланированного количества контента (8-12 месяцев). Этот этап стоит разбивать на майлстоуны с тестированием готового контента в бета-тестах. Кроме того, нужно оставлять хотя бы 3-4 месяца на доработку проекта.

В одном из своих предыдущих интервью вы отметили, что игра рассчитана на срок в 40-80 часов. Как вообще обычно рассчитываются такие вещи?

Олег: Есть умозрительные оценки, основанные на опыте похожих игр и запланированного контента. А далее они уточняются, когда собирается первый контент (в процессе Vertical Slice). Именно тогда мы поняли: чтобы посмотреть всю историю, заложенную в оригинальный модуль Pathfinder: Kingmaker, у игрока уйдет не менее 80 часов (в итоге пока статистика говорит даже о большем времени).

Для разработки вы выбрали Unity. Насколько сильно пришлось его переделывать под проект?

Олег: Это сложный вопрос. Движок, как и основные компоненты: рендер, ресурсы, начальный пайплайн, вообще не переделывают радикально. Если такая необходимость возникает, значит, ошиблись в выборе движка. А вот проектно-специфичные элементы (редактора, подгонку пайплайна) дописывают всегда и везде. Мы тоже вполне вложились в эти направления. Но вообще это бесконечная работа – всегда есть, что улучшать.

Какая главная трудность была при работе с Unity?

Олег: Проприетарность движка – это палка о двух концах. Переделывать «внутрянку» – это всегда зло, так как потом любое обновление движка превращается для вас в головную боль. Мы сразу решили, что так не будем делать. В целом, считаю, что это верное решение – оно позволило достаточно безболезненно переходить на новые версии в течение всей разработки. Но некоторые баги, конечно, иногда мешали. В такие моменты руки тянулись купить код Unity и «сделать правильно».

Obsidian, inXile и Harebrained Schemes также делают на нём свои изометрические игры. Но они, как правило, работают с пререндренными фонами. Почему вы решили делать все в 3D?

Олег: Такие компании, как Obsidian или inXile, используют, по сути, один «над-движок», который задает им пайплайн работы с артом. Они знают технологию, привыкли работать с ней. Вообще, принцип «работай там, где умеешь» — один из главных критериев выбора движка, так как это экономит время. На тот момент у нас не было опыта работы с перендеренным окружением. Более того, мы всегда работали с честным 3D, а 2D-окружение нам показалось чрезмерно ограничивающим фактором. Поэтому выбор был сделан в пользу 3D-окружения.

Что дешевле делать — 2D или 3D?

Олег: 2D из приведенного выше примера – это финальный результат, именно его видит игрок. Чтобы его сделать, также создаются 3D-модели, с которых потом рендерится 2D-окружение. Поэтому тут, скорее, надо спрашивать, какой уровень тека используется при работе с арт-ассетами, сколько «модных» фишек и технологий разработчики хотят использовать в проекте. Это может увеличивать объем работы по арту в несколько раз, хотя результат совокупно будет всё так же формально называться 3D. Поэтому очень важно сразу задать «минимальную технологическую планку» и как можно быстрее собрать на ней «близкую к финалу картинку», чтобы понять, будет ли это нравиться игрокам, или надо «наворачивать» артовый стек технологий.

Вы пригласили для консультирования Криса Авеллона. Мне до сих пор кажется, что это был в первую очередь маркетинговый ход. Насколько его имя помогло в продвижении?

Олег: Крис — сильный дизайнер и «сильное имя». Обе эти составляющие были важны. Я бы даже сказал, что сильный нарративщик с западным менталитетом был нам принципиально необходим. Было важно иметь в команде человека, который мог с точки зрения своего менталитета оценить консистентность контента для западных рынков. То, что это «имя», конечно, было только в плюс. Оценивать, как помогло в продвижении, — трудно. Это же не закупка трафика, но навскидку можно сказать, что да, помогло, причём сильно. Про Криса всегда говорят: он фигура мирового значения в нарративном игродеве.

Можете ли поделиться какой-либо важной вещью, которой он научил или на которую раскрыл глаза?

Олег: С моей точки зрения, у Криса хорошо получалось придумывать идеи «эффектной подачи контента». Когда в какой-то точке «надо удивить». Например, он предложил отличную идею того, что называется, meaning, то есть философской подоплеки разворачивающего сюжета.

Возвращаясь к маркетингу. Я правильно понимаю, что Kickstarter стал для вас в первую очередь способом заявить о себе, и то, набрала бы или нет игра денег, в конечном счёте было не так уж важно?

Олег: И да, и нет. Все, что касается маркетинга – да. Kickstarter — отличный инструмент, чтобы на начальном этапе сделать ваш проект узнаваемым. Но нам действительно было важно убедиться, что наша интерпретация классической RPG интересует аудиторию. Не было бы этого внимания, выраженного в собранных средствах, – скорее всего, не было бы и проекта, так как делать любимую игру — это хорошо, но делать игру, которая не нужна – в этом особо нет смысла. Так что Kickstarter дал нам, как говорится, путёвку в жизнь.

Ходили слухи, что часть суммы на Kickstarter пришла от руководства самого Mail.Ru Group. Что об этом думаете?

Олег: Это не так. Для игрового направления Mail.Ru Group [Owlcat Games является одной из внутренних студий российского интернет-гиганта. — Прим.ред.] проект Pathfinder: Kingmaker был экспериментом. А Kickstarter, я повторюсь, помог нам понять, что у игроков есть интерес к проекту. Не было бы положительной реакции аудитории — не было бы и игры.

Из тех маркетинговых активностей, которые вы на этапе подготовки релиза предпринимали, какая, на твой взгляд, сыграла лучше всего?

Олег: Участие в PAX было неожиданно эффективным. Это позволило нам достаточно плотно и честно пообщаться с комьюнити.

Очень важный вопрос: почему не стали выходить в ранний доступ? Аудитория была бы более лояльной.

Олег: Хороший вопрос. К сожалению, без А/В-тестирования сложно сказать, как было бы лучше. К моменту релиза уже многие активности были запущены, и все они стали подготовкой к выходу игры.

И, я уверен, больной вопрос для команды: как так получилось, что на старте проект оказался всё-таки, судя по многочисленным отзывам, сырым?

Олег: Я бы выделил пару моментов, отвечая на этот вопрос. Во-первых, как я уже говорил, недооценка контента. Мы должны были чуть раньше закончить продакшн и иметь больше времени на полировку. Во-вторых, честно скажу, хотя теоретически мы понимали сложность тестирования подобных игр, но комбинаторика вариантов проверки оказалась очень большой. Чтобы нормально протестировать одну из веток игры, нужна минимум неделя, а таких веток там сотни. Простым функциональным тестированием тяжело гарантировать стабильность.

Мы сейчас сталкиваемся со случаями, когда десятки раз пройденный контент при определенной комбинации предыдущих решений оказывается с ошибкой. В любом случае команда сейчас очень заряжена на то, чтобы побыстрее исправить основные моменты, на которые жалуются игроки. Тем более, что, несмотря на ошибки, нам игра нравится. Даже люди, которые дают нам не очень положительный фидбек, обычно пишут в духе: «Всё нравится, поправьте только вот тут!» И мы работаем над этим.

По релизу. Вы выбрали окно между Marvel’s Spider-Man и Assassin’s Creed Odyssey. Почему это время, почему нельзя было подождать до января?

Олег: С точки зрения аудитории, наши проекты друг другу не особо конкуренты. Повторюсь: мы фокусировались на очень конкретных игроках. Нам важно было создать игру именно для них и потом до этих же людей достучаться с рассказом «посмотрите, что мы для вас сделали». Выглядит так, что у нас это получилось.

Какие оценки закладывались по стартовому тиражу? Как вообще оцениваете продажи первых недель? Ниже/выше ожиданий?

Олег: Опять-таки детали конфиденциальны. Через какое-то время, возможно, мы сможем их рассказать [По оценке SteamSpy, число владельцев игры на 30 октября 2018 года составляет от 100 до 200 тысяч. Во столько же сервис оценивает продажи Pillars of Eternity II: Deadfire от Obsidian, которая вышла в мае. — Прим.ред.].

Что дальше?

Олег: Сначала — полишинг. Потом несколько запланированных DLC и выход на консоли.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме