Что пошло не по плану: история разработки War Robots
Сегодня War Robots входит в Топ 60 самых доходных мобильных игр США. Но при ее запуске команда столкнулась с проблемами, которые могли утопить игру. Что это были за сложности и как они решались, – рассказал Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic, разработавшей игру.
Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.
Игорь Клюкин
Сейчас War Robots – это более 50 млн установок. Ежедневно в игру заходят до 1,5 млн человек. Доходы тоже измеряются в миллионах. Играют игроки со всего мира. Топовые регионы – США, Китай, Япония и Корея.
К этим показателям мы пришли не сразу.
Вдохновляющие начало и первые проблемы
Началось все в апреле 2014 года. Мы готовились зарелизить в софтлонч играбельную версию игры с минимальным контентом, минимальным количеством функционала. Мы хотели проверить, насколько наша идея игры про больших, гигантских шагающих роботов успешна.
Поскольку у нас игра мультиплеерная, нам нужно было нагнать достаточное количество онлайна. Мы с директором по маркетингу прикинули, сколько нужно установок, чтобы обеспечить игроков онлайном. Сейчас у нас бои происходят 6 на 6, на тот момент мы настроили бои 4 на 4. Все равно при этом онлайн должен был быть достаточно высокого уровня.
План был следующий: в понедельник мы релизим, выкладываем версию, в четверг, если никаких багов не обнаружено, стартуем рекламные кампании и к воскресенью все разгоняется, потому что в выходные аудитория наиболее активна.
Таков был план.
Во вторник вечером я заглядываю во внутреннюю аналитику и вижу, что у нас за этот вечер пришло 10 тысяч установок. Я звоню Артему, нашему директору по маркетингу, и спрашиваю: «Почему не по плану?». Артем говорит, что это не мы.
Короче говоря, наша игра в первый же месяц после релиза набрала 200 тысяч установок. Не было фичеров, маркетинговый бюджет был минимален.
Как я потом понял, когда восстановил события, в каком-то из пабликов «ВКонтакте», посвященных мобильным играм, написали, что появилась новая игра, стоит ее скачать. Дальше это пошло по другим пабликам поменьше. Потом игроки начали друг другу рекомендовать War Robots.
Казалось бы, с этого и началась история успеха. Что еще нужно? 200 тысяч установок просто так!
На самом деле, чуда не было. В следующий месяц пришло всего лишь 50 тысяч установок. Маркетинг не окупался, потому что показатели игры были на старте невысокими. Более того, поскольку мы выложили игру с минимальным набором контента и фичей, и этот контент «выели» буквально за несколько недель, – хорошие отзывы быстро сменились критикой.
Игроки требовали дополнить игру: добавить роботов, добавить пушек, добавить каких-то фичей, добавить целей, починить баги, поправить баланс. При этом, естественно, мало кто платил.
Команду разработки реакция игроков вдохновила. С одной стороны, идея оказалась удачной, с другой – был негатив и критика. Команда разработки начала с удвоенной силой добавлять новые фичи.
Фичи после запуска
В ранней концепции War Robots была такая фича, как ремонт. Он работал так: вы сражаетесь, робот получает повреждение и после боя недоступен для последующих сражений, становится на ремонт. Это могло занимать от 15 минут до 8 часов. Чтобы пропустить ремонт нужно было заплатить «софтой». На ремонт можно было потратить больше, чем заработать в бою.
В одном из первых дополнений к игре мы добавили дополнительную монетизацию ремонта. Вы могли «хардой» оплатить подписку на робота. После этого он больше не становился на ремонт.
В игру интегрировали Game Center и «Игру с друзьями».
Если вы с другом дружите с кем-то в Game Center, и оба играете в War Robots, вы можете посылать друг другу приглашения и играть в одном матче за одну команду. Это фича на вовлечение. И также для хардкорщиков, которые быстро расходуют весь контент.
Еще мы добавили рейтинги игроков. Всего было несколько номинаций: часовая, ежедневная и еженедельная. В каждой номинации лидер списка получал приз. Эта фича и на вовлечение, и на монетизацию.
Параллельно с этим команда добавляла в игру новых роботов и пушки, фиксила постоянно баги, правила баланс. Работа кипела. Команда не успела «выдохнуть» после релиза, как начала с удвоенной силой работать над апдейтами, над добавлением всего того, чего они хотели, планировали, но отложили до софтлонча.
Тем временем показатели никак не менялись. Студия переживала не лучшие времена. Мы с Филиппом Гладковым тратили все силы, чтобы команда могла продолжать работать над War Robots. Нам приходилось сокращать какие-то другие разработки. Мы стояли на передовой, команда в это время должна была исправить показатели.
Ударной работы, к сожалению, не хватило. Этого было недостаточно. Поэтому мы поговорили с продюсером и решили, что я буду участвовать в дальнейшей разработке и планировать последующие релизы.
Ошибки нововведений
Начали мы с того, что разобрали, почему все то, что команда до этого делала, не работало. Команда, отмечу, профессиональная, работавшая изо всех сил.
Выяснилось, что фичи, которые вводились в игру, вводились в нее в тот момент, когда «отваливалась» большая часть игроков. До этого контента просто не доходили игроки, они «отваливались» в другом месте и по другим причинам.
Введение Game Center было сделано с ошибкой. Подключение к Game Center было сделано, как в играх Supercell, за исключением одного маленького нюанса: у Supercell в начале игры можно было нажать «Отмена» и играть дальше, а у нас, если нажимаешь «Отмена», ты не мог играть дальше. Команда разработки не очень сильно понимала важность первой сессии. Разработчики и тестеры видели, как это реализовано, но, видимо, решили, что так и надо.
У нас на этом шаге отваливались 40% игроков: не все любят Game Center.
Фича ремонта, которая лежала во главе экономики игры, оказалась убийственной для игры. Она работала так, что одни игроки зарабатывали очень много денег, и таким не нужно было ни за что платить, а другие уходили в минус и уходили из игры. Монетизировать эту фичу – сделать премиум-подписку за «харду» на роботов – тоже оказалось плохой идеей.
Из-за того, что экономика игры была плохо настроена введение нового контента ни к чему не приводило. Сколько бы роботов и пушек мы ни вводили, на платежах это никак не сказывалось.
Фиксы багов и баланса происходили по непонятным приоритетам, и эффект был соответствующий.
Что касается рейтинга игроков, который должен был давать контент и деньги, это тоже не работало: рейтингом пользовались только хардкорщики. Чтобы попасть в топ этого рейтинга, тебе нужно было больше всех играть. Деньгами ты тут себе никак не мог помочь. Получилась фича для маленькой прослойки хардкорщиков. Наверное, они были довольны.
Решение проблем
Мы обратились к аналитике, мы отбросили все «хотелки» хардкорных игроков, которые громче всех кричали в комьюнити, отбросили свои «хотелки», которые мы хотели сделать в этой игре. Все положили в backlog. Возникала классная идея, мы ее записывали в backlog и успокаивались.
Мы сфокусировались на самом главном: на новичках и их проблемах, с которыми они сталкиваются в первые минуты и часы игры. И, конечно же, на том, чтобы создать платежи от игроков. Деньги для поддержания жизни в студии тоже нужны. Вот это были две важные вещи.
Сначала мы отказались от этой фичи с ремонтом. Мы снизили ее влияние и сделали так, что нет выбора между становится робот на таймер или нет. У всех просто списывалась «софта» автоматически под конец боя. Таким образом мы снижали влияние фичи.
Поскольку мы от этой фичи отказались, то и подписка на робота стала не нужна. Мы ее сменили на нормальную, понятную «премиум-подписку здорового человека», которая понятна игрокам по другим играм. Если ты подписался на какое-то количество дней, то ты получаешь увеличенный опыт и увеличенную «софту».
Это сработало, люди стали платить. И это было через IAP’ы сделано, не за «харду».
Поскольку контент за «софту» съедался быстро, а экономику править долго, мы ввели премиальный контент, который покупается только за «харду». Люди стали платить, покупать «харду», покупать контент.
Экономикой мы тоже занялись. Вместо бесконечных правок баланса, которые происходят всегда (мы до сих пор меняем баланс и будем менять на протяжении всей жизни проекта), мы начали заниматься экономикой.
Баги мы начали приоритизировать, самые массовые и критичные – в первую очередь.
Мы ввели обучение в бою для новичков и начали упрощать наиболее частые и сложные юзер-кейсы.
По последнему пункту приведу пример. Одна из фишек War Robots – возможность в бою использовать несколько роботов. Убили одного – высаживаешься на другом и опять в бой. Так можно сделать до пяти раз за бой. Поэтому перед новичками почти сразу же становится задача купить и вооружить своего второго робота. А у нас в игре проблема: интерфейс тяжелый. Покупка робота, апгрейд, перестановка туда-сюда – это все сложно. А в ранних версиях игры работа с UI напоминала черную магию.
Перед вами – ранние интерфейсы War Robots. Вам нужно купить себе второго робота. Куда вы будете кликать? «Купить робота»? Логично! Но нет. Вы купите робота вместо того робота, который у вас стоит! Чтобы купить второго робота, вам нужно кликнуть на пустое место справа, открыть второй слот и вот там уже купить робота!
Но на этом история не кончается.
У нас можно переставлять оружие с робота на робота. У нас можно создать кастомный билд с ракетницами, с лазерами, с пушками.
Звучит здорово, но есть нюанс. Мы роботов продавали без оружия. Вам надо было зайти и выбрать, какое именно оружие вы хотите сделать. Это еще более сложный квест!
Проблему с покупкой робота мы решили, добавив большую кнопку «Открыть слот». Потом, когда ты открываешь слот, она меняется на кнопку «Купить робота». Это дублирующая функция, но задачу решает.
Мы убрали лишнюю информацию, высветили ту информацию, которая нам нужна, внедрили классную фичу «Рекомендации». Теперь для улучшения робота не нужно было спускаться в слои сумрака UX. Новый UI начал объяснять, что тебе нужно улучшить. Эта же кнопка рекомендует ускорить таймер улучшения.
После этого нововведения 35% всех апгрейдов и «скипов» начало происходить по этой кнопке.
Еще мы решили продавать роботов уже с пушками, с предустановленными базами. Чтобы игрок, как купил робота, сразу мог играть. Если ему захочется поменять оружие, попробовать свой билд, он это сделает в подходящее время. Самое главное: необходимость покупать орудия перестало быть ограничителем. Пользователь может играть сразу же, купив робота.
Ничего не выкидывайте из проекта бездумно
Фритуплейные проекты после запуска всегда будут меняться. Невозможно создать игру, и чтобы она в течение нескольких лет не менялась. Так и у нас в War Robots.
Этим летом мы меняли боевой UI. Мы решили, что хотим добавлять новые режимы. Для этого нужно было менять многое в боевом UI. Код старый не масштабируется. Значит, нужно его поменять.
Мы поменяли визуал, поменяли код, но почти не меняли функционал, потому что играть у нас удобно.
Что сделали кодеры? Старый код признали неправильным, выбросили, написали с нуля. Как работал старый код, не разбирались.
После релиза обнаружилось, что мы потеряли несколько мелких фичей, которые на протяжении последних лет были в старый код добавлены и успешно забыты. Например, у нас потерялось автоматическое масшабирование стиков управления для девайсов с экзотическими расширениями. Естественно, мы это быстро выявили, подправили, захотфиксили, но, опять-таки, если бы мы изучили, как работает старый код, мы бы не допустили этой ошибки.
Суть в том, что если вы что-то меняете в игре, даже если это что-то плохое, у вас есть много пользователей, которые к этому привыкли, этим пользуются, сформировали свои юзер-кейсы вокруг этой фичи. Нельзя это плохое просто бездумно взять и ее выкинуть. Это не разработка. В разработке – можно. Отказался от фичи, ввел новую.
Бойтесь «поездов»
Еще один совет.
Год назад художники решили оптимизировать пару эффектов. Дым, взрывы от ракет. И поняли, что им нужно обратиться к кодерам, чтобы поправить несколько аспектов. Кодеры сказали: «О! А мы давно хотели переписать всю эту систему! Мы ее сейчас вообще всю перепишем!». Тут узнали об этом гейм-дизайнеры, и говорят: «Кстати, раз уж вы туда залезли, давайте мы перерисуем визуал. И у нас выходят новые несколько механик, мы хотим их тоже визуалом поддержать. Пулеметы стреляют, нагреваются, давайте тоже сделаем».
Вот этот «состав», нагруженный новыми «вагонами», где-то месяцев 9 ехал. И все «вагоны» в разные места хотели приехать. В тот релиз, когда было назначено «прибытие», команда QA полегла костьми, сказала: «Мы это не выкладываем. Это невозможно».
Потом, спустя какое-то время, это все распилили на отдельные задачи. Какие-то люди в процессе этого всего пострадали, отказались от своих идей. В общем, мы потратили много времени и сил. Не надо так. Обходитесь без «поездов».
Этот подход вообще много к чему относится, не только к разработке игр, а в целом к управлению компанией. Нельзя «слепливать» идеи, лучше их по отдельности вводить.
Я рассказал о наших ошибках не просто так. Я хочу, чтобы все учились на чужих ошибках и не плодили тупости. В этом мире ее и без того предостаточно.