Авторы Braveland Heroes: «Фритуплей отнимает в три раза больше сил, чем разработка сингла»

Летом 2017 года калининградская команда Tortuga Team выпустила четвертую часть пошаговой стратегии Braveland с подзаголовком Heroes. О том, как шла работа над проектом мы поговорили с креативным директором студии Антоном Михайловым.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Год назад вы запустили Battles в России. Сейчас анонсировали запуск Heroes. Это разве не одна и та же игра?

Антон Михайлов

Антон Михайлов, креативный директор Tortuga Team: И да и нет. В 2016 году в СНГ мы запустили Battles. Ее мы сделали за 8 месяцев, чтобы посмотреть интересна ли нашим игрокам тема бесплатного Braveland с асинхронными дуэлями.

Оказалось, что такая игра интересна не только нашим верным поклонникам, но и новым игрокам. Поэтому мы с удвоенным энтузиазмом взялись развивать фритуплейный Braveland, и спустя год перевыпустили ее в App Store как Braveland Heroes, но уже на весь мир.

Получается Battles оказался софтлонч-версией Heroes. Почему решили после года в софтлонче переименовываться?

Антон: Это не просто переименование. Мы стартовали новый сервер, чтобы не выдавать все наработки за год. Максимальный уровень в Braveland Heroes сейчас 20, а не 45 как в Battles. В игре меньше доступных существ и клановых событий. Все это позволит сделать чуть больше сюрпризов новым игрокам мировой версии. Наши «старички» с российского сервера ведь все это видели. Надеемся, теперь новинки понравятся и игрокам со всего мира.

Расскажи немного о проекте. Я правильно понимаю, что вы объединили три предыдущих части и прикрутили фритуплей?

Антон: Это звучит слишком упрощенно. Braveland Heroes это полноценная новая часть. Четвертая и подводящая итог трилогии.

В Braveland Heroes появились кланы и, конечно, самое главное – онлайн-дуэли. По сути, это венец развития Braveland. Эдакий паб для любителей стратегий старой школы, где можно пообщаться в клане и сразиться друг против друга любимыми отрядами из предыдущих серий Braveland, собрать новых опасных бойцов и удивить всех необычными стратегическими ходами.

Не стоит забывать и про новую сюжетную кампанию. Мы написали новую историю про похищение Королевского Скипетра. Добавили много новых существ и заклинаний, не говоря уже об их полном ребалансе.

Игра прекрасно работает в оффлайне до 7 дней и любители сингла могут двигаться по сюжету и биться с монстрами без интернета. Как в старые добрые времена.

Почему решили оставить сингл, а не сделать на базе имеющейся механики один онлайн?

Антон: Как говорится, так сложилось исторически. Оглядываясь назад можно сказать, что сюжетная кампания далась нам очень тяжело и, вероятно, можно было сделать игру без сингла. Но полтора года назад игра без сюжета казалась пресной. Как будто это не Braveland. В итоге вставили первую карту для затравки и пошло-поехало. Ушло очень много сил по созданию сюжетного контента. Долго настраивали и переделывали баланс побочных подземелий. В итоге получился гибрид, соединяющий как сюжетную кампанию, так и онлайн дуэли. Появляется некоторое расслоение игроков на «сюжетников» и «дуэлянтов». Кто-то хочет просто фармить подземелья, кто-то только биться на арене. Как говорится, «мы такие разные и все-таки мы вместе». Возможно, это и создает особенную атмосферу Braveland Heroes.

При запуске в софтлонч год назад, от каких проблем больше всего болела голова тогда?

Антон: Год назад у нас не было кланов и онлайн дуэлей. В это можно было играть, но не хватало социализации. Нужна была искра. И мы решили замахнуться на большее, развить игру до полноценного игрового комьюнити. Так как полноценный фритуплей – новый для нас жанр, то пришлось с нуля делать много «скрытой внутрянки».

У нас не было возможности использовать наработки, как делают другие студии. Поэтому онлайн-дуэли, кланы, чат, античит, админку, редактор акций, контроль локализации и много чего ещё приходилось дописывать на лету. Также мы использовали сторонние наработки наших друзей, без которых мы бы не смогли, например, использовать флэш-анимации в Unity. Разрабатывать и внедрять нужно было много чего, но мы справились за год командой из 2-3 программистов. Думаю, это достойный результат.

От чего голова больше болит сейчас?

Антон: Сейчас мы пытаемся подобрать оптимальное сочетание внутриигровых акций. Причем, похоже, на двух разных серверах собирается разная аудитория и акции приходится подбирать индивидуально для каждого сервера, анализируя кучу «скучных параметров».

Плюс, у нас в игре 8 языков и по каждому из них есть какие-то нестыковки и недоработки. В данный момент близится к завершению монументальный проект по редакции текстов носителями языка. Надеемся, это ощутимо поднимет качество восприятия игры в других странах.

Что по итогу софтлонча пришлось убирать, а что, наоборот, добавлять в игру?

Антон: Мы полностью изменили систему магии. Если раньше заклинания покупались за обычное золото и выглядели очень просто, то сейчас магия изучается из свитков, которые желающие могут докупать.

Неоднократно был переделан как баланс старта игры, так и по-нескольку раз переделаны параметры боевых отрядов. Добавлена система внутриигровых акций. И все это на фоне регулярных апдейтов с контентом: приходилось делать новые главы, выпускать сеты предметов и открывать новые боевые отряды, которые изначально даже не планировались.

Какими силами делали проект?

Антон: Предыдущие части Braveland делались силами 4 человек (1 программист, 1 игровой дизайнер, 1 художник и 1 фриланс-аниматор). С тех пор количество задействованных людей как минимум удвоилось. Сейчас в команде 1 QA-менеджер, 3 программиста, 3 аутсорс-художника, 1 игровой дизайнер. Это не считая тестеров из комьюнити Braveland, которые нам очень помогают с игровым балансом. Также на разных этапах нам помогали и другие ребята. Все они указаны в титрах, которые теперь стали значительно длиннее.

Если не секрет, до какого уровня смогли поднять ключевые метрики?

Антон: Ретеншн близок к стандартным цифрам. Насколько знаю, неплохим показателем считается 8-10% ретеншна тридцатого дня. На старте Battles к нам приходили очень лояльные игроки и таких цифр мы, конечно, достигали. Но надо понимать, что с каждым месяцем жизни игры в нее приходит все меньше настоящих фанатов жанра и показатель ретеншна тридцатого дня может меняться.

DAU и MAU на мировом сервере пока небольшой, ведь игра только стартовала. Будем развиваться в размеренном темпе.

Подсчитывали уже, трафик окупается?

Антон: Подсчитывали. По разным данным стоимость приглашения нормального пользователя в игру сейчас очень высока – в районе $3 или даже $5. Соответственно, надо подтягивать и монетизацию до схожего уровня, над этим мы сейчас и работаем.

Также мы рассчитываем на попадание на главную страницу App Store. Именно поэтому мы держим в игре ретина-графику, сами играем на iPhone, iPad и стараемся учесть все мелочи на «яблочных» устройствах.

Я правильно понимаю, что как раз из-за ретины ваше приложение весит 500 мегабайтов? 

Антон: Да, игра отлично выглядит на iPad, но цена этого – большой размер приложения. Судя по предыдущим частям, у нас больше 30% играет именно на iPad. Так что мы считаем, что это того стоит. Что касается Android, то за полгода упорной оптимизации мы снизили размер игры до 80 мегабайт. Но ни о какой ретине при таком размере речи уже не идет. Впрочем, на телефонах игра выглядит достойно и с таким небольшим размером приложения.

У Heroes для меня как для пользователя есть проблема. Я когда вижу ее в сторе – с тем же артом, с тем же интерфейсом, что и у самого первого Braveland. Из-за этого у меня создается впечатление, что это та самая игра пятилетней давности, которая у меня давно есть и мне не надо ее скачивать. Почему решили обойтись хотя бы без минимального наведения «марафета»?

Антон: Да. Есть такое. На самом деле в Braveland Heroes вложено времени и сил в три раза больше, чем в один платный Braveland. Но из-за неверной подачи на странице стора получается ощущение, что «это то же самое». Вскоре мы изменим скриншоты и описание, чтобы подчеркнуть – Braveland Heroes это полноценная четвертая игра в серии, вобравшая в себя все лучшее из трилогии и привнесшая очень много нового.

Какие сейчас ожидания и планы по проекту?

Антон: В данный момент мы работаем над улучшением игры. Регулярно будут выходить небольшие обновления, улучшающие ощущение от игрового процесса. Во всю разрабатывается большой октябрьский апдейт, где добавится третья глава приключений, появятся новые существа, возможность меняться ресурсами в клане и многое другое. Возможно, Apple все же заметит нашу приверженность их платформе и в каком-нибудь из сторов мы все же попадем на главную в ближайшем будущем.

За спиной у команды – четвертый уже релиз пошаговой стратегии. Тем, кто робок, наивен и зелен, посоветуешь ли браться за подобные игры или, к черту, лучше идти делать что-то более кассовое?

Антон: Могу сказать, что фритуплей отнимает в три раза больше сил, чем создание обычной сингл игры. Казалось бы, денег во фритуплее больше, но и забот прибавляется многократно. Нужно тщательно следить, чтобы ни у кого не было багов. Отвечать пользователем в поддержке.

Отзывы, что у кого-то в Steam «игра глючит, но все равно хорошая» вызывают улыбку. Во фритуплее права на ошибку нет и «незначительные» баги оборачиваются бурей негодования в комьюнити, влияют на количество плательщиков в игре и портят общее самочувствие. В Steam же человек уже заплатил и некоторые разработчики (слава богу, не мы) могут «философски» относиться к багам, ведь после 2 часов игры возврата средств нет.

Так что семь раз подумайте, стоит ли соваться во фритуплей, где сражаются супербизоны с командами под 500 человек. Не стоит покупаться на успех Superсell. Хотя команды у них и состоят из 10 человек, за плечами этих ребят, думаю, стоят внушительные маркетинговые, менеджерские и прочие отделы, освобождающие их от многих рутинных забот.

К слову, обратите внимание на разработчиков Punch Club и Party Hard. Они делали фритуплей, но сейчас почему-то успешно разрабатывают платные инди-игры. Интересный факт не правда ли?

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме