О курсе

Вместе с профессиональным наставником, который не просто разбирается в теме, а живет ею, вы:

  • Узнаете, как применять и комбинировать различные шаблоны проектирования, такие как Object Pool, Factory и Observer, для создания гибкого и поддерживаемого кода.
  • Изучите продвинутые методы оптимизации производительности для мобильных, консольных и ПК игр.
  • Научитесь интеграции многопользовательских функций и систем искусственного интеллекта для создания более динамичных и захватывающих игровых опыта.
  • Погрузитесь в архитектуру и шаблоны проектирования, применяя их в реальных проектах, с изучением их плюсов, минусов и подводных камней.
  • Разработаете сначала мобильную игру, а затем и PvP проект, используя объектно-ориентированное программирование (ООП) и Data-Oriented подходы, в частности ECS.
  • Освоите принципы SOLID и научитесь применять их различными способами, чтобы ваш код был чистым, поддерживаемым и гибким.


Не упустите возможность получить глубокие знания по Unity, систематизированные, опробованные на успешных проектах и собранные в одном месте!

У нас ошибка в коде!

Уверен, что знаешь про Unity все? Мы подготовили для тебя часть кода, но в нем точно есть ошибка. Сможешь найти?
Заполни форму и получи задачу с правильным ответом.

Чем он отличается от других?

Преподаватель

Программист с 12-летним опытом в геймдеве, который не просто рассказывает про инструменты и теорию их использования, а показывает на конкретных частях кода, как и что нужно делать. Онлайн с возможностью задать любой вопрос. Фактически, это ваш личный консультант и наставник.

Программа

Любую тему занятия автор корректирует в зависимости от ваших запросов. Если у вас есть конкретная задача, с которой вы не можете справиться, на занятии вы разберете именно ее. Никаких лишних рассуждений и воды.

Практика

Каждая тема отрабатывается на практических занятиях с лайвкодингом. Все, что вы узнаете на занятии, вы можете сразу применять в работе. Что-то не получилось? В любой момент можно обратиться к преподавателю за уточнениями и советами. Пока не получите нужный результат и не услышите от своего лида: “Где ты так прокачался?”

Для кого будет полезен?

Курс разработан специально для тех, кто создает игровые проекты на Unity, разбирается в основах и хорошо выполняет рабочие задачи. Но для кого этого не достаточно.

Если вы хотите серьезно углубить технические знания, научиться создавать сложные игровые фичи и заниматься по-настоящему интересными и большими проектами, этот курс для вас!

Два проекта в портфолио

Предельная актуальность

Доступ к коду навсегда

Формат курса

Онлайн занятия

2 раза в неделю

Саммари по темам

После каждого занятия

Запись занятий

Не пропустить важное

Практика

Закрепить знания

Домашние задания

По каждой теме

Игровые проекты

В портфолио

Программа курса

Занятие 1. Coroutines

Как будто бы асинхронный код в основном потоке. Как написать свой WaitFor…

Занятие 2. IEnumerable

Шаблон проектирования итератор. LINQ не нужон.

Занятие 3. Async/await

Многопоточность. CancellationTokenSource.

Занятие 4. UniTask (+DoTween)

Чем заменить async/await в Unity. Интеграция с DoTween.

Занятие 5 и 6. Практика

Отрабатываем полученные знания.

Занятие 7. Мобильные платформы

Как собрать игру под Android и iOS.

Занятие 8. Plugins. Extension Methods

Как писать код на ObjC или Java. Как добавить классу GameObject новый метод.

Занятие 9. Factory. Object Pool

Реализация шаблонов вручную. Использование готовых. Когда и как применять.

Занятие 10. Command. Singleton

Где используются команды. Почему Singleton плох для Unity.

Занятие 11 и 12. Практика

Отрабатываем полученные знания.

Занятие 13. Observer. State

Подписки, обмен сообщениями, смена состояний.

Занятие 14. MVP & MVC

Presenter vs Controller. Почему их два и в чем разница.

Занятие 15. Behaviour Trees

Да кто такой этот ваш Behaviour Trees.

Занятие 16. Object-Oriented Design. SOLID

Всем известные, но все еще не совсем понятные принципы.

Занятие 17. Recap

Повторение пройденного материала.

Занятие 18. ZenJect, Signals

Проверенный временем DI фреймворк.

Занятие 19. VContainer, MessagePipe

Почему для Unity лучше именно это.

Занятие 20. Data-Oriented Design. Unity Entities

ECS от Unity, входящий в DOTS.

Занятие 21. Data-Oriented Design. LeoECS

Сторонний ECS фреймворк. Сравнение производительности.

Занятие 22 и 23. Практика

Отрабатываем полученные знания.

Занятие 24. PUN. 1-е занятие

Photon Unity Networking. Честный PvP режим.

Занятие 25. PUN. 2-е занятие

Синхронизация данных между игроками.

Занятие 26. PUN. 3-е занятие

Закрепление материала.

Занятие 27. PlayFab. 1-е занятие

Профиль-сервер. Зачем он нужен и чем отличается от геймов.

Занятие 28 и 29. Практика

Отрабатываем полученные знания.

Занятие 30. PlayFab. 2-е занятие

Настройка баланса.

Занятие 31. PlayFab. 3-е занятие

Кто такие персонажи и зачем они нужны.

Занятие 32. Recap

Повторение пройденного материала.


Об авторе

Дмитрий Старокожев, или как он сам представляется, “Старик”.

Старик провел в разработке игр уже больше 12 лет. Сначала в Pixonic, потом в Made on Earth, теперь в Pixion. Чего только не делал за это время: и фермы, и гоночки, и шутеры, и даже ARPG. Пришел в геймдев прямо из универа, не зная совершенно ничего, но уверенный в себе как сотона. Честно признался, что iMac, на котором предстояло работать, видит впервые в жизни.

Позже и командой управлял, и проект продюсировал, и даже шапочку директора нацепил, но код писать не перестал до сих пор. Работал над War Robots, Everbright, Fableborne и еще пачкой других прикольных проектов.

Сам играет в Diablo 4 и Valorant. Очень любит делиться своими знаниями с теми, кому они действительно интересны. Программист, математик, педагог, геймер, панк.

Го учиться, Старик создал.

Дополнительная информация

Язык курса - русский.

Если у вас остались какие-то вопросы или вы хотите кастомизировать курс и провести его только для своей компании, пожалуйста, напишите нам на academy@wn.media, мы будем рады вам помочь!ㅤ