Мы финализируем программу и скоро опубликуем её целиком, а пока — небольшой тизер: вот несколько подтвержденных сессий
Закрытый инвест-завтрак GameXCap
Что это?
Камерная встреча на 15 человек, где Павел Ряйкконен, фаундер GameXCap, расскажет, что это за новый инвестиционный формат в геймдеве и как он работает на практике.
Кто участвует?
Основатели игровых компаний и инвесторы
Сколько мест?
15 участников
О чем поговорим?
— как сегодня привлекаются деньги в игровые проекты
— где GameXCap в этой системе
— кому это подходит и какие возможности открывает
3 года "Спарте 2035" - история разработки, ошибки, выводы, советы
/https://cdn.wnhub.io/60721/684982d256a265.88649838.png)
/https://cdn.wnhub.io/68358/6a294cdd172e89.08702941.png)
Как родилась Broken Arrow: путь от игрового сообщества до студии
/https://cdn.wnhub.io/68359/6a294d574e82e6.27582823.png)
/https://cdn.wnhub.io/68360/6a294d9ca09481.34085792.png)
Креатив и метрики
Доклад о том, как делать игровой контент, который работает не только на цифры, но и на образ игры. Поговорим про скорость производства, давление метрик, выгорание творческих команд и способы сохранять стиль и узнаваемость проекта в условиях постоянного выпуска контента.
Тезисы:
— как метрики влияют на творческие решения
— почему контент начинает превращаться в конвейер
— как не потерять стиль и атмосферу проекта в погоне за показателями
— практические примеры и выводы из работы над live-service проектом
/https://cdn.wnhub.io/68361/6a2950f214abf1.44862530.png)
Аналитика и A/B тесты в Steam-проекте
Выступление посвящено опыту применения мобильных аналитических подходов в Steam‑проекте Friendly Steps. Владимир расскажет, как приручить хаотичный физический кооп, используя кастомную систему сбора данных.
На конкретных цифрах вы увидите, как работа с данными помогла увеличить медиану игрового времени с 42 до 78 минут. Это практический post‑mortem о том, как аналитика помогает сохранить фановый хаос, одновременно исправляя критические технические ошибки и ошибки геймдизайна.
Выступление будет максимально полезно инди‑разработчикам, а также специалистам, планирующим переход из mobile в PC‑сегмент.
/https://cdn.wnhub.io/63831/68da754cd96ee6.18389741.png)
Почему эмоция важнее жанра
/https://cdn.wnhub.io/63602/68d1588652cd79.87179543.png)
Работа с гильдиями как основа маркетинговой стратегии на примере Throne and Liberty
/https://cdn.wnhub.io/48942/66ed8f46086560.60963183.png)
Работа с мобильными сторами
Даниил осветит все аспекты работы с мобильными сторами:
/https://cdn.wnhub.io/43652/66702b069b7a86.54166900.png)
Вертикальные сериалы: специфика и способы продвижения
Чем креативы для вертикальных сериалов отличаются от привычных в геймдеве.
Какие триггеры у такого типа креативов и на какой эмоциональный отклик юзера нацеливаться.
Особенности рынка: пайплайн создания и закупки.
«А ты точно продюсер» или немного лайфхаков закулисья.
/https://cdn.wnhub.io/57885/67e2bba9230451.72938744.png)
Экономика здравого смысла: как сокращение лишнего сохраняет бюджет и команду
Часто перспективные идеи превращаются в убыточные долгострои просто потому, что мы вовремя не считаем реальную стоимость каждой новой хотелки. В своем докладе Наталья расскажет, как через честный диалог с командой и стейкхолдерами мне удается находить те 20% фич, которые приносят 80% результата, не сжигая при этом бюджеты и людей. Это разговор о том, как сделать проект финансово успешным и довести его до релиза в срок, используя осознанное управление объемом работ как главный бизнес-инструмент.
/https://cdn.wnhub.io/68368/6a295c8abea2f0.78098345.png)
AMA-сессия, посвященная конкурсу прототипов от ИРИ
/https://cdn.wnhub.io/68369/6a295d5fa881d9.57953389.png)
ИНДИ ПИТЧ
Возможность для разработчиков представить свой проект экспертам, получить ценный фидбек и расширить сеть профессиональных контактов.
Состав жюри:
/https://cdn.wnhub.io/57331/67d83a0470ae84.80981820.png)
/https://cdn.wnhub.io/44229/667d2a61ec44f1.61635528.png)
/https://cdn.wnhub.io/61478/6863cd22568164.47395309.png)
/https://cdn.wnhub.io/43652/66702b069b7a86.54166900.png)