Полная программа конференции скоро будет доступна. А пока делимся списком подтверждённых сессий
MVP, который смог: собираем конструктор для первого прибыльного продукта
/https://cdn.wnhub.io/60710/68497f1d783031.63418522.png)
/https://cdn.wnhub.io/43650/66702a13146480.34852203.png)
P&L проекта: зачем он вам и как с ним жить
/https://cdn.wnhub.io/63599/68d156f8090a19.70167888.png)
Операционный долг: его влияние на продукт и команду
Варвара расскажет о том, как управленческий хаос и невыстроенные процессы неизбежно вредят команде и продукту, независимо от того насколько он успешный.
Спойлер: операционный долг на разных этап есть в каждой компании — и нормально его иметь, но ненормально его игнорировать.
/https://cdn.wnhub.io/66823/69bd23a3266af0.55262840.png)
Невидимый интерфейс. Как мы в Axlebolt создаём игровой опыт с помощью звука
Звук — это не просто атмосфера и "красивости", это полноценный инструмент проектирования игрового опыта и UX игрока. Владимир расскажет, как в Axlebolt не просто делают звуки для подкрепления визуала, а создают геймдизайн с помощью звука.
/https://cdn.wnhub.io/66818/69bd1da7009348.66368714.png)
Инди всегда слышно
Почему мы все ещё говорим о том, что хороший звук — нужен?
/https://cdn.wnhub.io/49209/66f6b04ea0dfc0.20206630.jpg)
Этапы разработки проекта. Как создать игру, чтобы не было мучительно больно
Геймдизайнер с более чем 20-летним опытом Андрей Попович (Bibamus, экс-Wargaming, экс-Press Fire Games) подробно расскажет про все ключевые этапы разработки игры. В том числе: с какими трудностями можно столкнуться на каждом этапе, а также как сделать эти этапы максимально продуктивными.
/https://cdn.wnhub.io/66820/69bd2317960d65.84715833.png)
Механика экспедиций как возможность увеличить выручку на 50%
Есть игры в которые экспедиции зашиты с самого начала, например поджанр «фермы с экспедициями», такие как Family Island, Klondike Adventures и другие. Но их можно добавить и в другие игры, если там есть есть айтемы и квесты. Например, добавление экспедиций в My Cafe в 2020 году увеличило выручку игры на 50% и спало ее от закрытия после покупки Moonactive
/https://cdn.wnhub.io/66819/69bd22e29b5760.74586220.png)
Как Warface перешел от Power Creep к устойчивой мете
/https://cdn.wnhub.io/66821/69bd233cee0659.63284794.png)
Особенности национальной разработки метроидваний
/https://cdn.wnhub.io/64332/68e79d87324587.54657862.png)
Не слопом единым: использование ИИ инструментов в процессах компании HeroCraft
/https://cdn.wnhub.io/43652/66702b069b7a86.54166900.png)
Крупный план: Социология российского геймдева
/https://cdn.wnhub.io/66822/69bd23758c7155.99233514.png)
Сборка экосистемы игровой индустрии: кадры, меры поддержки, региональные хабы
/https://cdn.wnhub.io/66822/69bd23758c7155.99233514.png)
/https://cdn.wnhub.io/49755/67050306084dd3.52326433.jpg)
/https://cdn.wnhub.io/49759/67050ad7aa3170.80675516.png)
Эффективная дистрибуция в Web3
Ищете новые каналы дистрибуции?
Роман Поволоцкий, игровой продюсер с 20+ летним стажем (экс-MyGames, SidusHeroes), расскажет о том, что такое Web3, какие у этого сегмента отличия, а также о способах дистрибуции, монетизации и построения сообщества.
/https://cdn.wnhub.io/37835/65bcb410838511.62090711.png)
Ранний доступ и мультиплатформенные релизы для инди в условиях высокой конкуреции в Стиме и мобайле
Александр Насонов (iWorlds, экс-Snapshot Games, экс-Saber Interactive) — продюсер с 20‑летним опытом в индустрии, за плечами которого такие проекты, как EverQuest 2, CrimeCraft, Green Riding Hood, World of Tanks: Blitz, Phoenix Point, Frosthaven и Gloomhaven.
Александр расскажет о том, как инди запускаться на разных платформах в условиях бешеной конкуренции в Steam и на мобайле.
/https://cdn.wnhub.io/42676/665454a93b1036.33240886.png)